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大家好,我是X博士。

当一款游戏遭遇历史性变革,什么“回炉重做”、“结构性改革”,想必大家都见到过不少。

可你有见过一款刚结束测试不到半年、正式上线仅仅俩月的全新游戏,就把研发多年的特色玩法尽数推翻的吗?这痛改前“非”的幅度堪比重做!

这说的,就是近期大逃杀圈子里的新秀《超击突破(Super People)》,DNF之父许民带队研发的野心之作,即将在今日(12月12日)推出这项大变革。

每种特色玩法的研发都历经辛苦,那么究竟是什么原因让《超击突破》的团队痛定思痛决定大改,这样的史诗级改革又会掀起怎样的惊涛骇浪?今天X博士就带大家一起来探究一下。

划重点一:一款态度虔诚到离谱的韩国游戏,为了玩家一年大改三次

如果要评选近些年对国人最友好的外国游戏,《超击突破》想必会榜上有名。

传承自DNF的运营经验,让《超击突破》还在内测期间就安排上了全套的中文。现在基本上绝大多数的外国游戏测试期间都只提供原版语言,像《超击突破》这样直接汉化,还全程有中文语音配音的,着实不太多见。

而且在开放抢先体验之后,《超击突破》官方还特地将组内会中文的运营策划小姐姐推上一线,担任游戏的形象代言人,以视频和直播的方式跟中国玩家直接面对面沟通、交代游戏的开发进度和更新计划。

不得不说,每次看到视频封面有这位小姐姐的身影,我都忍不住点进去看看……

《超击突破》还为中国玩家专门开通特殊渠道,B站意见反馈点对点回复,还有专门的中国社群,这一系列本地化运营组合拳可以说是非常圈粉了,早在内测期间就收获了一批中国玩家的拥趸,还收留了部分PUBG的心碎玩家,直言这款游戏也许真的可以替代PUBG。

而在近一年的测试和优化当中,我们也可以见识到《超击突破》是一款听取玩家意见到何种程度的游戏。

比如今年二月份全球封测期间,《超击突破》就完全根据玩家问卷调查的结果,确定了一项游戏模式的大改,从三排改成了双人/小队的模式。

而在八月份的终极测试当中,游戏同样引入了之前玩家呼声很高的“训练场”系统,满足玩家练枪练角色的需求,毕竟这游戏里可是有十几位手握多项超能力的角色英雄,总不可能把把临阵磨枪吧。

玩法系统不断臻于完善,套装皮肤等刚需外观陆续上新填充,赛事奖金持续调动肾上腺素,从内测到开放抢先体验这段时间,《超击突破》颇有种宾主尽欢,玩家厂商互利互惠共同进步的感觉,即使是免费射击游戏无法避免的外挂问题,在那时候都还没有显得多么恼人。

可是为何在开放抢先测试仅仅两个月后,官方就宣布一系列“超级变革”,来打破逐渐稳定下来的游戏节奏和格局?

X博士寻思着,虽然《超击突破》上线抢先体验仅两个月,但对于早已参与过漫长内测的玩家来说,训练量就是几百小时的初中级训练生与刚入门萌新的区别,特别是匹配到主播队、韩国队时,那被炸鱼的体验别提有多难耐了。

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由于《超击突破》确实存在部分上手较复杂的特色系统,比如每个职业都有10个技能、技能的等级上限为27级、还有5种胶囊、7个装备等级、打铁制作系统等等,光是要记住或者理解这些等级对应的信息都难,需要的学习成本更是显而易见。

所以,立志于通过解决PUBG种种痛点(比如新老差距巨大、新人把把落地成盒无法吃鸡)来吸引更多玩家参与的《超击突破》,不可避免地在刚上线初期就显露出了与PUBG如出一辙的问题,这要是不做点什么改变,新人玩家只会越来越少。

于是,就有了这次几乎撼动到老玩家圈子的巨变。

划重点二:更加别具一格还是泯然众人?逆天改动终是为了玩家

本次大改的核心,就是围绕“游戏节奏全面提速”和“降低新人上手门槛”来制定的,把那些看起来比较难的系统果断地改了。

角色本身在跑酷速度和成长速度上实现了飞跃。移电脑速不仅堪比“闪电侠”,原本某些职业专属的滑铲技能,还变成了全员必备。

原先10个技能,在大幅砍掉各种属性加成类小技能后只剩4个,保留了原有的特色超能力,解锁终极技能的等级也大幅缩小,让玩家能专注于职业的核心技能,落地就是干,火药味十足。

可以预见,少了种种加成游戏的ttk一定会变长,这也许也是鼓励多用技能交战而不是纯刚枪的信号。

此外,胶囊与枪械防具的等级也遭到了加倍浓缩,减小了不同装备等级之间的性能差距,一定程度上预防了决赛圈的高能碾压。

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但是与此同时,打铁制造系统和专属枪械系统的移除,却让《超击突破》陷入了舆论了漩涡。

一部分玩家认为打铁确实拖累了游戏节奏,有的人为了材料到处跑,死了还怪队友;而另一部分老玩家则是情感上无法接受这一改动。

毕竟,“打铁”如今已经成为了《超击突破》的代名词,寻常玩家对它的印象也是“那个打铁的吃鸡游戏”,而且打铁系统的存在,对于决赛圈的属性差距也有所保证。

至于专武的移除,在部分玩家看来则是对游戏随机乐趣的削弱,未来有可能人人都去争夺强势职业,稍弱的职业则更没人玩了。

除此之外,游戏模式的调整也让不少玩家不知所措,现有的双排/四排被删除,而三排系统又再度启动。X博士可以想到,官方是出于聚拢分散在两个模式中的玩家的考虑。于是再一次的,已经在双排/四排上组好固定队的玩家们,情感上难以接受,纷纷向官方反馈自己的看法。

总而言之在X博士看来,官方的这些改动本意是积极向上的,不过略显激进,为了让游戏能吸引更多新人入坑,删掉特色系统、改变组队模式真的好吗?现阶段我们还无从判断。

但X博士注意到,官方的更新细则中有强调一个词——“暂时”!说明这并非是最终版的调整。而且目前《超击突破》还处于“抢先体验”阶段,换言之也是EA阶段,只有进行了更多尝试和测试,并汲取和保留好的内容,才能做成更好的游戏。

有玩家对保留特色系统提出了真挚的意见,官方也一一记录在案,等待后续的决策。

在这款游戏的各个视频帖子评论区里,我看到了一方在很认真地提意见,一方在很努力地收集意见和改进,这无疑是一种共赢的生态。

对于这家无比重视中国玩家意见的公司来说,吸纳听取玩家的意见才是游戏变革的真正方向。基于它之前的良好态度,我觉得最终结果还是可以期待一下的。

课后总结:

《超击突破》一年来的种种变革和基于玩家建议的增添删补,让我看到了这款迟来的吃鸡新游,所秉持的诚意和决心。

项目组曾经说过,他们想打造一款能够吸引玩家兴趣,且自己也喜欢的游戏,因此会仔细考虑大家提出的每项指责,并探究其中真正有趣的游戏内容和系统,加入到《超击突破》当中。

最终能否打造成为后吃鸡时代的玩家乐园?也许我们可以多给它一些时间。


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