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《如龙》系列作为市场上极其罕见的日本极道主题动作游戏,一直以其独特的战斗系统而闻名。而《如龙7》则过去系列ACT转换成RPG理论上,论上是时间倒流倒行逆施,世嘉使出如此兵行危险的奇招,背后一定有其坚定而庞大的理由。这一次,我将从新玩法开始和大家一起分析,然后在游戏中详细介绍「最强伙伴感」的设定、「最反映地层」民生向故事,以及「最紧贴主线」迷你游戏。

系列发展达到瓶颈

从结论上讲,《如龙7》转化为RPG玩法,为系列注入了新的生命。事实上,将最初的动作格斗转化为指令输入是一个很大的冒险,从家庭游戏发展的历史开始。RPG早在20世纪80年代,红白机就存在了。指令输入战斗系统的最大原因是开发技术和性能不足以进行动作战斗。

到了千禧年PlayStation、Saturn光盘主机先后推出,技术和容量充足,开发商最终可以制作成像《GTA》同样庞大的沙盒世界。从1999年《莎木》小试牛刀,到2005年世嘉推出被喻为「日本版《GTA》」《如龙》立刻成为玩家心目中的杰作,之后每一部都广受玩家欢迎,在口碑和销量上都取得了巨大的成就,全球销量超过1000万。随着新作品的不断推出,故事和系统都成熟了。

其实《如龙》系列的动作战斗系统一直在进化,尤其是新引擎之后的《如龙0》、《如龙6》、《如龙极》、《如龙极2》等。「动作组合系统」、「玩偶系统」,还添加了更令人兴奋的新元素,如枪战,角色进攻和防守反应进一步接近现实。然而,游戏开始出现一个问题,那就是无论是街头群门还是一对一战斗Boss战争,更多的便利开始变得无聊,只要有一两个动作更容易输入杀死技能,基本上是不可战胜的,有时只要掌握基本技能甚至可以使用一个动作到最后,不需要学习更多的技能在游戏。不得不承认,《如龙》系列的动作战斗玩法已经进入瓶颈。

国民RPG引进极道斗争

如龙系列发展到瓶颈。因此,在《如龙6》完成桐生一马的故事后,制作团队决定以全新的角色、全新的故事、全新的地图重新开始。并在核心战斗系统中提供一种「旧式新玩法」,是日本人心目中最王道、最深入人心的战斗指令输入法。更清楚地说,《如龙7》是为了让国民RPG《勇者斗恶龙》的元素,在《如龙》世界的极道斗争中。

如今,《如龙7》的指令输入战斗系统让玩家感受到的不仅仅是比以往的《如龙》系列动作战更加丰富多变,更是比《勇者与恶龙搏斗》更加刺激的新元素,成为创新「动态指令RPG」。所谓「动态指令RPG」,输入指令后,玩家仍然需要使用类似的生化危机4QTE、还有《街霸3》Blocking这两个要素极大地丰富了战斗系统的进攻和紧急回归。

当你继续按正方形按钮或看到按三角形按钮的机会时,防守也通过对方的攻击来确定回避时间,这样你就可以在输入指令后集中精力观察战斗的发展。基于「一滴血和一滴血MP也不想亏」即使玩到后期对付小怪,我还是很注意每一次。QTE和Blocking能否成功输入,是战斗系统保持游戏过程新鲜的证据。

羁绊角色有血有肉

《如龙7》以RPG故事还有一个非常重要的功能,也是游戏想要带来的一个重要元素,即「伙伴」意识。故事一直是《如龙》系列的重中之重。这部作品的优点是终于可以摆脱讲了十几年的老故事,重建一个新的角色,围绕他展开。「伙伴」。

与桐生不同,春天是社会的底层,经历了冤狱和污蔑,被打压被看不起,百折不挠再爬起来,真的像小强一样打不死。性格上,与桐生的冷酷相比,春天有一种平易近人的阳光气息,强大的亲和力使他身边不同的男女朋友逐渐成为生死之交。玩家也在看着这些羁绊的情节,不自觉地接受和爱上了这些新角色:难波、足立、纱荣子、韩俊基、赵天佑甚至画梨,能写出这么多有血有肉的角色,编剧做出了巨大的贡献。

更重要的是,春天的阳光气息伴随着愚蠢的精神,他的愚蠢与择善固执的忠诚几乎是一体的。如何将「愚忠」成为感人落泪的情节,成为世嘉编剧的又一次重大考验。在《如龙7》中,玩家可以真正感受到同伴之间的羁绊。除了优秀的主线故事安排,让我们真正感受到人物从认识到缔结的过程外,我们还应该记住上面提到的一项工作RPG战斗系统。

在每一场战斗中,玩家都应该通过操纵每个角色的不同特征来击败敌人,有时是技能奖励,有时是恢复,有时是合身技能,在持续战斗的过程中,玩家逐渐建立了非常深刻的七个角色「伙伴」关系。这正是日式RPG产生独特的吸引力,一种同伴互相帮助的魅力。此外,生存者酒吧的支线也加深了每个角色的过去。他们在春天出生和死亡,丰富了角色和故事的完整性,玩家可以更好地替代它。

除了春日与他六位伙伴的羁绊有如《海贼王》路飞与他的伙伴一样感人至深,游戏故事发展到后期,春日与他老爹的极道父子情、甚至是跟桐生等前代角色的命运交错,同样引人入胜。其中,春天和父亲荒川真诚重逢最感人。当他们再次相遇时,他们有时热血沸腾,有时担心。最后一幕甚至令人沮丧和流泪,掀起了故事的最高沸点。

反映社会底层民生

故事除了构建春天对前恩人的信仰,描述他与同伴的友谊外,还添加了一个非常重要的元素,即反映社会和民生问题。自从春天被遗弃以来,日本一直暗示着一系列的社会问题:底层不受医疗和社会福利的保护,甚至春季增长的地方也因泡沫经济而被淘汰和消失。当然,政府也不支持这三个糟糕的事业。

之后,春天流落横滨,成为街头的街友,与难波住在政府不允许的露天弃地,拾荒成了赖以谋生的迷你游戏。后来,我去了酒馆街,那里曾经盛开了一段时间,但现在已经枯萎了。当老板娘借了一栋临时住宅楼时,酒馆揭露了严重的偷电问题。由于当地契约问题,该建筑也成为半接受非法移民和半经营犯罪的建筑。

然后延伸到日本早年,由于引进了大量非法移民作为廉价劳工,产生了无人管理的产生「横滨流氓」韩国封闭社区「寇汨殊」,涉及的犯罪问题有很多,如非法居住、非法劳工、从事风月场所等。,而这三个地区的龙蛇混杂闲人都是免费的。以上问题都是由不受社会福利保障的底层衍生出来的,很多人在江湖上忍不住。

但这些都不是《如龙7》故事中最想大力讨伐的问题,故事只揭示了社会有这样的灰色地带。真正大力讨伐的是一群喊着要处理这些问题,但本质上只关心自己的利益,以权谋私的群体NGO及「政棍」。游戏以荒川真斗的自私为导火线,带出了如何利用金钱和权力从地下极道爬上地面从政的血路。

真斗成为历史上最年轻的知事当选人,他成立的非营利组织「净日协会」,正正就是「红旗反红旗」其中一位看似我们前特长的核心成员久米莎太,经常以正义的光环到处欺负一群不受社会保护的人,他的行为更令人发指。

《如龙7》给玩家带来的问题不是揭示社会低层阶级的阴暗面,而是为每个人提供一个「取缔灰色地带」深入思考空间:当一个团体组织在灰色地带的社会底层大力讨伐和扫荡时,是否代表绝对正义?我们关心社会的底层。第一步不应该是杀人,而应该有同理心思考他们为什么生活在灰色地带,然后找到帮助他们的方法,让社会各阶层获得平衡的共存空间。从政者经常挂在口边「社会共融」、「资源共享」,永远不要成为最终决定权的口号。

社会管理和迷你游戏

迷你游戏一直是《如龙》最大的特点之一「游戏中的游戏」,甚至比完成主线游戏更渴望。就像之前的《极》系列经营夜总会或者地盘卡攻防战一样,都是非常出色的迷你游戏。这次《如龙7》也没有让人失望,其中「会社经营」迷你游戏非常出色,其复杂性和耐玩性是系列中首屈一指的。

如果你不看策略,就需要一段时间才能开始了解各种股东大会决战,如何用合适的相克卡出战,如何掌握出战时间,在什么情况下不动,在什么情况下使用春天的必杀技救命。我相信如果你不花很长时间去思考,你就无法控制它。

除了经营游戏,很多迷你游戏也做得很好。高素质的「飞龙赛车」;让人上头的「花札」;此外,寻找猫是非常令人陶醉的。每次我走过街道,听到猫叫,我总是等猫奴停下来,发誓要找到猫。河童更难找到。找到它后,他既兴奋又失笑。还有在街上遇到的SubStory还保持着超爆笑的高水平,其中我最喜欢的是泡菜的故事,真的很无厘头。

此外,《如龙7》迷你游戏比过去的系列更成功,在过去,迷你游戏基本上是独立的,与主线没有太大的关系,这次基本上你想完成主线故事,一些迷你游戏基本上是必要的,这与RPG战斗模式有一定的关系。以「会社经营」例如,在第六章结束后,难波会离开球队,如果你不玩「会社经营」如果你在商业上获得第一名,你就不可能吸引镰龙绘梨。如果你只和三个人战斗,你将面临非常糟糕的情况。而且,如果你没有获得商业俱乐部的第一名,你将没有足够的钱来扩大浪漫的制造机构来制作武器防御工具,所以在第七章之后Boss战,你就可能打不过。

综上所述,这款迷你游戏与主线甚至副线密切相关,让玩家更能投入到主线、支线和迷你游戏中。这三个元素缺一不可,比以前更有趣。

新一代玩家能接受吗?

《如龙7》未必是开发资金最高、宣传阵势最大的作品,但却是一部注重细节、努力创新的作品,成为我在众多系列中玩的时间最长、看剧情最投入的《如龙》。与此同时,我也在想,这种非常古老的指令输入战斗旧日本RPG对于新时代的快餐玩家来说,不知道能不能细品其中的乐趣?