从多年前延续至今的情怀

相信若是聊起对于《怪物猎人》系列的情怀,那么我一定不会输给那些最忠实的铁杆粉丝太多。我是2006年藉由PSP上的《怪物猎人携带版》入坑的,这应该可以算是比较早的那一批玩家了吧?当时我还是个穷得叮当响的中学生,攒了好几年的压岁钱、省了好久的零花钱和午饭钱,终于将心心念念的PSP给抱回了家。囊中羞涩,除了主机、记忆棒外也就只能勉勉强强挤出一盘UMD游戏的钱了——一盘游戏300多块钱,您想想06年的300多块钱是什么概念,那那时候吃顿午饭也才5块钱,吃10块钱的都可以称之为豪华大餐了。但不买游戏又是真的不行,花了这么大代价总不能把PSP只当作一个大号MP4来用吧?

怪物猎人物语2破灭之翼评测(怪物猎人物语2破灭之翼值得入手吗)(1)

也不知怎么的,在当年算不上丰富但也绝不贫瘠的游戏阵容中,我一眼就相中了《怪物猎人携带版》,完全不带任何犹豫的。当时整个《怪物猎人》系列都只能算是二线新秀,前两作《怪物猎人》和《怪物猎人G》发行于PS2平台,销量也不过是小几十万套而已。而第三作登录PSP后,本地联机狩猎体验带来的质变让系列如巨龙般腾飞,《怪物猎人携带版》也成为系列历史上第一款销量突破百万套的作品。到现在我还能记得无数个日夜废寝忘食地挑战各种怪物、刷各种素材的兴奋劲儿。

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从那时候的初见开始,我就成为了系列的忠实粉丝。虽然学生时代资金有限不得不在平台间做出取舍,像是早期任系的《怪物猎人》作品我基本都无缘接触,不过到了工作后自然情况就改观许多,入手NS后我更是成为了全平台玩家疯狂的买买买——《怪物猎人XX》?买!《怪物猎人世界》?买!《怪物猎人崛起》?买!限定版自不必说,有时候我甚至还会买多平台多版本,当年的情怀随着时间生根发芽、最终成长为参天大树、变成了实实在在的购买习惯。在Steam上,《怪物猎人世界》我当然也是入手了几乎全部DLC,也就有限的几个造型券DLC没买。

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《怪物猎人物语2:破灭之翼》是我第一次接触这个衍生系列,游戏类型变成了以战斗、育成玩法为主的RPG后让人新鲜感满满。照旧,Steam版发售当日我就毫不犹豫的将除了造型券外的DLC全部入手。实际体验下来,本作也确实带给了我不逊色于正统作品的优秀体验,这一次不当猎人当骑士也很香!

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从不那么纠结的捏人开始

一直以来我都是个重度捏人纠结症患者,单机游戏捏人捏个半小时是家常便饭,而网游就会更久了,毕竟很多网游变更外观还需要付钱,因此不谨慎不行。我又不爱抄作业,一方面大家的审美千差万别、拾人牙慧没什么意思,另一方面只有亲手塑造的“女儿”才能算是真正的“女儿”——正如我强调过很多次的那样,我玩游戏喜欢选女性角色,毕竟女性角色显然更赏心悦目。这次的《怪物猎人物语2:破灭之翼》当然也不例外,相比于有点傻气的热血少年,萌萌的萝莉才更加值得选择。

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让我比较舒心的是,《怪物猎人物语2:破灭之翼》的捏人系统虽然要素也很多——肤色、发型、眼睛、嘴巴、声音等等都可以自定义,但并不会那么让人纠结,我大概也就花了十多分钟、很轻松就捏出来可爱的人物了。值得一提的是,氪金确实能使人变强(误),我强烈推荐大家花10块钱把Rider's Hairstyle: Mizutsune Braid这个DLC给买下来。就好像是黑夜当中的萤火虫那么耀眼,在看到这个发型后我的心中再也容不下其他了,即使是萝莉配上这个发型气质也立马就高贵了起来。我按照个人喜好给调了个粉毛配上星星眼,那腹黑度简直满点。

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在衣着方面,初始外装是固定无法更改的。男性角色那边想必无人在意(?),不过女性角色的这个可爱小鱼裙实际表现很不错,看起来相当可爱,因此就算没有其他选项也并不太影响。只是小鱼裙虽然好看但实用性欠缺,因此登场场景也就仅限于开头剧情的一会儿,很快就被充满野性的标准骑士服给取代了——毕竟穿裙子战斗实在是太不方便了一点,骑士总得有骑士样。当然,并不是每个人都喜欢这一套骑士服,至少我就觉得浑身不得劲,因此果断换换换。与任何一部《怪物猎人》作品设定相同,不管是想要切换外装还是想要手动存档都得回到家里操作。

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不只是人能换外装,猫当然也可以,比如月露装甚至还有一个连环的小任务,因此可以这么说,收集外装也是游玩本作的乐趣之一。除了流程当中能收集到的外,您同样可以选择氪金变强(误),比方艾露猫的一大堆外装都挺值得购买的,又比方说说购买豪华版DLC来获取非常霸气的主角用毁灭火龙外装,穿上后的实际效果相当不错。NS那边还有不少Amiibo联动款外装,不知道后续CAPCOM会不会在Steam这边以DLC形式推出,反正我是挺期待的。

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相当别致的日漫风格画面

我们能够确认这样一个事实,无论您将任何平台的任何一部《怪物猎人》正统作品拿出来作为范例,其在画面上的追求都是高度一致的。就算这是幻想题材,CAPCOM依然将拟真感放在了最重要的位置上。甭管机能如何,每一次他们都在朝着极限的方向努力,从草地到雪山尽量呈现出丰富多彩的野外场景,而对各种怪物的鳞片、肌肉也都做了越来越细致的刻画。您如果体验过多部作品,就能明显感受到这种进化的幅度。目前以画面而论自然是《怪物猎人世界》最佳,这也不难理解该作为啥能有这么高的玩家接受度、为啥能将系列推上前所未有的高峰了——截止今年3月31日《怪物猎人世界》已达成全世界1710万的惊人销量,将CAPCOM的其他任何作品都远远甩在身后。

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不过《怪物猎人物语2:破灭之翼》所走的路线显然是不同的,制作组另辟蹊径尝试了日漫风格。不管是人物也好、怪物也好,画风都完全不一样,您只要看一眼就能完全辨明这之间的区别。归纳起来其实就两个字——“可爱”,真的是啥都可爱,前面所提到的小鱼裙、星星眼自不必说,但在此前我从来没想过有一天会觉得蓝速龙这种两刀一只的杂兵跳跳怪能和这两个字挂钩。不过这种逻辑并不难理解,怪物在本作中更多的是以随行兽伙伴的角色存在,因此这种可爱并不会让人有任何违和感。

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需要说明的是,制作组或许是为了照顾到NS的机能、不想让不同平台玩家体验差距过大,因此Steam的整体画质并不算出色。虽然人物和怪物的建模与渲染都都算是不错,但场景方面就确实有些不尽如人意了。我即使将所有选项调到最高,场景贴图中的锯齿依然是随处可见,什么草地质感之类的细节就更不要想了,建议还是囫囵吞枣看个大概就完事,您可千万别较真,那纯粹是和自己过意不去。

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世界观的完善让人很惊喜

本作或者说本系列最让我惊喜的当属对于《怪物猎人》宏大世界观的扩展——虽然我很清楚“骑士”这个概念在此前作品中已经诞生,但这一次算是正式接触,因此依然兴味盎然。您从剧情中能捕捉到很多的信息,比如骑士和猎人在理念上的差异完全没有办法弥合,骑士们对待怪物抱着共生的态度、会寻求和怪物的交流,但猎人们就完全不是这样了,看到怪物那就是十八般兵器走起,不把怪物变成素材和装备誓不罢休。因此二者之间的关系大抵上是比较紧张的、平常来往也不多,需要靠邀请才会有成规模的互相交流。

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骑士们与怪物们的共生当然也并不是靠嘴炮,事实上牵绊石发挥了至关重要的作用——牵绊石一般被放在手臂部,很有假X超人、奥X曼的变身装置既视感。因此这就形成了一个完整的闭环体系,骑士们和随行兽们去野外、去洞穴里探索并与怪物们战斗,把怪物们通通干掉后就可以将怪物蛋给抱回家。通过牵绊石的力量在孵蛋时把小怪物们变成随行兽,然后把变成随行兽的小怪物们带出去继续成长练级。

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成为随行兽后自然可以被骑士给骑乘,跑图时速度会快上不少——这么方便的功能我们在《怪物猎人崛起》中也能看到,只不过在《怪物猎人物语2:破灭之翼》能骑乘的种类更多,并且骑士们也更能充分发挥随行兽的特性,比方说有些跳不过去的地方就需要靠蓝速龙了,在流程中您也需要充分利用不同随行兽的特性来去往骑士们单凭自身无法到达的地方。随行兽一切都按照主人的指令来行动,即使面对野生同类也毫不手软。

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当然传统吉祥物艾露猫也在游戏中大出风头,这一次更是有一只名为“纳比露”的古怪艾露猫狂刷存在感。他一方面担当主角的引路人,另一方面还在剧情中充当吐槽役和搞笑役的角色,可以说正是因为有他的存在而让剧情增色不少。当然,我也看到玩家群体当中存在了一些对于本作整体剧情走向吐槽的声音,不过这毕竟还是仁者见仁智者见智的事情,我自己倒是觉得能够接受,毕竟在隔壁《精灵宝可梦》近几代的剧情中已经见过很多次、早已毫无波澜了。

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战斗易上手细节仍需加强

除了剧情外,战斗系统也是评价一款RPG作品好坏的核心标准。这一次,CAPCOM在设计《怪物猎人物语2:破灭之翼》的战斗系统时,选择了简单易上手的设计策略。整体框架依然是最传统的回合制,您有充分的时间来选择攻击方式、攻击对象,全部选取完毕后就看表演就完事了。当然,战斗当中自然也可以使用回复道具什么的,这些都是很常规的设定大家一看便知,因此就不再赘述了。

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我更想展开来说的是攻击方式。本作的攻击方式可以分为三类,一类是普通攻击——普通攻击又分为力量、速度、技巧三种,之间是循环克制的关系,您每次可以从中选择一种,但请切记别让我方处在被克制关系中。而技能同样具有力量、速度、技巧三种类型,克制关系也同样存在于这里,需要说明的是技能方面的掌握限制很小,因此您完全可以见招拆招、使用完美克制对方的进攻策略。在攻击时会积累牵绊槽,当牵绊槽满了后就可以进行战斗中骑乘,所谓人兽合一(?)不但能回复体力还能发动威力巨大的牵绊技能。此外还有与人类伙伴一起发动的双人牵绊技能,这本质上也就是更华丽一点的技能。

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而怪物猎人的部位破坏也在本作中得以体现,破坏部位能够获取额外素材也能让部分敌人陷入倒地眩晕状态,这时候攻击就能造成巨量的伤害。当然,既然引入了部位破坏,那么肉质的区别就会体现出来——这需要玩家在战斗过程中,面对各种不同的情况灵活地切换武器。比方说有的武器打在敌人身上基本完全不掉血时,您不妨切换另一种武器试试,当然这都会有提示的,不用过于担心。

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战斗整体的实际表现就像是包剪锤,特别是碰到此前没见到过的怪物时就完全靠猜了,而就算是碰到过的怪物在不同状态也会使出不同类型的攻击,因此应对的措施还是基本靠猜。刚开始可能还有些新鲜感,但到了中后期玩多了之后就变得有些乏味起来。我想究其根本还是系统的丰富度不够,依然还是拿隔壁的《精灵宝可梦》来举例,作为最成功的育成类RPG,隔壁将战斗时的不确定性缩小在一个可接受的范围内。就算是那些能学习多种属性技能的极少数宝可梦,克制关系都很明晰,我们只需要明确对方是什么系的宝可梦然后针对性的进行克制就完事了。那么几十种克制关系足够丰富又不至于学习起来太过复杂,从无效到减半到两倍到四倍的变量也足够多,玩起来非常有乐趣。因此,我认为后续《怪物猎人物语》这个系列还需要在战斗系统方面进行打磨,持续强化细节。

期待续作的继续扩充完善

一如多年前一样,《怪物猎人》作品依然对于我拥有巨大的吸引力。曾经的大怪鸟、雄火龙、雌火龙都是盘桓在我面前的巨大阻碍,不断练习百折不挠、历经无数次猫车终于跨越过去之后,那种瞬间涌上心头的成就感是无与伦比的。显然,从那时候开始我就从游戏中学到了什么——或许你并没有那么突出的天赋,但努力是确实有用的,通过努力你能明显感受到那个一点点变强的过程。而在付出了比别人更多的努力后,你也能超越过去的自我所设置的极限,你也可以达成曾经看似不可能的目标、获得从未设想过的成功。这种感觉在生活中无数次激励着我,这也是我为什么会一直喜欢《怪物猎人》的原因。

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回到正题,因为是第一次游玩《怪物猎人物语》这个衍生系列,因此我在开始之前并不会抱有很高的期待值,而游戏的实际表现是超出我的预想的。但想要总体评价《怪物猎人物语2:破灭之翼》的话,我认为仍需要从粉丝和路人两个角度来进行。站在粉丝的角度上我非常满意本作、乐得见到这种世界观层面上的扩展——制作组无论是对于怪物生态、人类生活状态的描绘,还是对二者之间共存关系的可能性探索,亦或是对于骑士们与猎人们的理念分化所导致的冲突的叙述,都非常有意思。相比于之前作品,成长的感觉在本作中会更加具现化,以经验值的形式呈现后,每一次探索、孵蛋、练级都能有所收获,这种体验会很让人着迷。

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不过站在路人的角度来看,本作依然没有脱离粉丝向作品的范畴。系统特别是战斗系统层面相比与同类型的佼佼者《精灵宝可梦》《妖怪手表》等作品来说还是相对比较简单的,虽然掌握起来确实很容易但缺乏深入研究的价值,很容易变得公式化而乐趣性不足,我想这或许就是后续作品中需要扩充完善的方向。

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当然抛开这些小瑕疵不谈,官方积极的态度还是值得肯定的——他们公布的后续更新计划非常有诚意,一直到10月份每月都会有新内容添加,新的随行兽、新的怪物让玩家根本克制不住收集欲与挑战欲。

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而当本作的内容玩个七七八八后,2022年初《怪物猎人崛起》也将要登录PC,这可是重头戏。我之前在NS上有尝试了一下,虽然像我这种手残的老年人还需要多加练习才能适应,但这次猎人们身手变得更加矫健,那种在山川之间飞跃的感觉实在是太棒了,真让人期待其在PC平台的表现啊。

综合评分:8/10

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