暗黑破坏神3职业套装搭配(暗黑破坏神三攻略大全)(1)

在开发者访谈的系列博文中,我们将与大家分享游戏更新与设计背后的过程和理念。最近庇护之地有许多工作要做,请注意以下内容均来自《暗黑破坏神III》团队。希望大家会喜欢!

我们一直在做《暗黑破坏神III》的多个内容补丁,其中就包括在去年11月推出的2.6.7补丁。该版本带来了两套新的职业套装,分别是圣教军和武僧的套装,并且还重点重做了野蛮人旋风斩的玩法。这些变化冲击了满级后的游戏环境,而这个结果也是我们热切希望和乐于见到的。

但我们的工作远没有结束!我们正在开发2.6.8补丁,这里我们想要向大家说明一下我们会在未来的补丁中如何解决职业套装平衡的问题,从而在补丁发布到测试服之前让大家可以了解相关的情况。那我们进入正题吧!

目录

巅峰和大秘境等级

我们在做《暗黑破坏神III》的平衡工作时会查看海量的数据。数据的来源多种多样,例如配装攻略、大家最喜欢的主播采用的打法,还有天梯榜等等。最重要的是,我们还会在内部追踪我们自己的数据,所以除了各类别天梯前1000名的玩家,我们还会看到更多的东西。

我们并不只是单纯地收集数据,而是将其汇聚起来,让我们能够了解不断变化的整体情况。我们会考虑到以下因素:

  • 各个玩家和他们的巅峰等级巅峰等级会直接影响玩家长期的游戏进程,我们在对比不同数据时非常重视这一点。
  • 各个职业套装原本的设计理念和游戏中实际的效果这个套装最适合做什么?是适合清掉大量的小怪,还是适合消灭秘境守卫?或者说适合做辅助?是适合团队还是单人游戏?是不是要有什么不一样的地方?
  • 赛季增益以及它们对总体强度的影响我们想要设计有趣而引人入胜的赛季增益,不去担心它们可能会对职业平衡产生怎样的影响。这时非赛季玩家的数据就非常有用了。有些增益可能会在不同的职业身上有不同的效果,但是因为赛季增益是暂时的,所以这一点也可以接受。
  • 直接将职业一对一的比较虽然我们想要各个职业的强度水平都差不多,但是也依然要保留职业独特的地方。每个职业都应该能完成类似的目标,只是方法不同。
  • 所以当我们在做平衡工作的时候,就需要一个参考点。《暗黑破坏神III》中“理想”的职业套装强度大约是单人大秘境130级,并且假设角色的巅峰等级为5000。这可能对有些玩家来说有点高,但其他玩家又会觉得比较低。那就没错了,这就意味着我们找到了一个适合大多数玩家的中间地带!

    假设一个玩家的巅峰等级是5000,以下是2.6.7补丁上线之后非赛季模式所有职业的平均表现,数据来自全球范围内的玩家天梯榜:

    暗黑破坏神3职业套装搭配(暗黑破坏神三攻略大全)(2)

    通过这个数据我们就能很好地了解职业的强弱。

    这里还有同一时间段赛季模式的职业对比(许多玩家的巅峰等级都没有达到5000),仅供参考:

    暗黑破坏神3职业套装搭配(暗黑破坏神三攻略大全)(3)

    这些都非常有趣,因为我们可以看到赛季增益让哪些职业最为受益,同时也能看出哪些职业可能相对于其他职业而言使用率和强度都不高。

    虽然这是我们的目标,但我们也明白自己不是总能找到完美的平衡点。和许多其他游戏的情况类似,《暗黑破坏神III》也拥有许多机制上的细节。一点改动都可能会牵一发而动全身,所以我们必须要注意到每个改动会影响到游戏的哪些部分。我们还尤其重视在改动实行时进行的多次测试,看它们是否达到我们预期的结果。为了做到这一点,我们还设计了一个测量指标,以此来表明某个职业的强度是否符合我们的标准:

    高出或低于1-2级大秘境:有点危险了。考虑到随机因素(出现极端巧合)或高水平玩家的顶尖技术(绝佳的操作和技能施放时机),可能还可以接受。

  • 高出或低于3-4级大秘境:危险区域。我们需要计划增强或削弱这个部分,但是可能还不必马上采取行动。但是要保持关注!
  • 高出或低于的等级达到或超过5级大秘境:需要大幅改动。在此范围内就表明某个职业明显过强或者太弱,需要立刻进行调整。
  • 请注意这些都是汇总的数据,所以我们看到的是整体职业的强度,而不是单个职业套装的强度。而从整体上去看的话,强度更高的配装可能会拔高那些强度较低的配装。因为我们要对套装和物品等级做出调整,所以就还要额外分析配装的强度(无论是职业套装还是“梦魇者的遗礼”)。以上例子就是我们通常会如何了解并得知我们需要首先关注哪些职业。

    大秘境150级上限

    这是一个比较重要的消息,尤其是对于那些一直询问我们的玩家:我们没有计划提高大秘境150级的上限。原因简而言之就是提高上限会造成更多的问题。

    详细点说就是我们认为通过提高大秘境等级来延续游戏满级后的体验并不是《暗黑破坏神III》一直以来所追求的方式。在游戏开发的后期,我们更想要侧重于完善当前的游戏,同时尽可能地为玩家提供丰富的体验。而实现这一点的方法有两个:一是添加新的配装套路,二是改善目前掉队的配装。保持这个上限甚至再后退一点都可以让我们更加注重于游戏多样的玩法。

    单人与团队设计

    很多人都误以为我们会单独围绕4人团队做平衡。虽然我们确实会考虑这方面,但是团队游戏并不是重点,因为不是所有玩家都喜欢组队游戏。我们想要确保自己设计的内容会受到大多数玩家的喜爱,所以我们在设计时这两个方面都会考虑到。如果我们只是去设计一种风格的玩法,那么就会对其他玩法造成严重的影响并且很有可能会损失很多的乐趣。

    不过也有例外。那就是零输出的玩法应该只会在团队模式中大放异彩。设计团队也进行了长时间的讨论,探讨我们是否应该鼓励或者主动避免(甚至完全移除)某种风格的玩法。《暗黑破坏神》系列的游戏核心就是消灭怪物并获得战利品,所以我们一直非常重视游戏的玩法是否符合这款游戏的理念。

    有些玩家很喜欢零输出的玩法,但不是所有玩家都一样。我们最终认为玩家有独特的玩法是一件好事,我们并不想剥夺他们的乐趣。但是我们也不会主动去创造这种零输出配装。我们的目标是设计出新的物品能力和套装,让它们可以为单人或团队游戏带来新的配装思路,或者为某些最为必要的职业技能提供更多来自物品的支持。但无论我们添加什么,社区的玩家总能想到我们意料不到的组合,我们也很期待见到这些玩法!

    “突破”游戏机制与动画

    随着时间的推移,游戏中出现了许多不太正常的玩法,大部分都是“突破”了快照机制或者利用它来取消技能的动画。这让我们对于整体游戏的平衡工作变得更加困难,因为我们如果据此调整技能或物品,对于不使用这种方法的玩家来说,我们就是过度削弱了整个职业。(我们在盯着你们呢,黑人流魔法师和走A流。)

    我们一方面希望解决这些玩法的平衡性问题,但又不想在改动之后让这些职业的强度掉队。那么我们要怎么解决这个问题呢?这个过程就像是在玩“打地鼠”的游戏,我们修正了问题,然后玩家在试验过程中又会出现新的问题。我们第一个考虑的就是关闭部分技能取消动画的效果。圣教军应该是最受影响的职业了(虽然不止这一个),不过失去这个“把戏”应该也不会有职业掉队。解决这个具体问题之后,我们还将继续查看游戏中其他造成负面影响的类似机制,并做出相应的措施。