网易在MMO美术技术上,又下了狠功夫。

《天谕》手游被网易寄予了厚望,它是2015年《天谕》端游的IP续作,也是网易2021年开年的首款MMO游戏。1月8日上线后,游戏稳坐iOS免费榜首至今,并且在TapTap热门榜和新品榜高居头名,好游快爆平台评分也有8.6分。

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在MMO表现技术不断拉高标准的竞争环境下,网易选择Unity作为《天谕》手游的开发引擎,让低端设备也能实现云层、海底、植被等资源的高效渲染,最终呈现出高品质的美术表现。此次采访主旨为了解网易是如何利用Unity引擎功能,完成移动端美术技术的硬品质呈现。

以下为工作室的采访分享,葡萄君整理:

能简单介绍一下《天谕》手游和它的开发背景吗?

网易天谕手游:《天谕》手游由网易雷火游戏事业部开发,目前旗下游戏主要为《天谕》端游等MMORPG类型的产品。《天谕》端游于2011年3月立项的,并于2015年6月正式上线运营,上线初期便打破了30万人同时在线的记录。目前端游仍保持稳定长线运营,积累下一批核心玩家。

因此在2016年8月,我们决定正式立项《天谕》手游,选择Unity引擎围绕「 日月生息」、「万物有灵」、「一见倾心」和「肆意冒险」的设计思路,打造一款业界标杆级的MMORPG手游。

《天谕》手游是一款以东方幻想为主题的MMORPG游戏,游戏为玩家打造出能够在云海穿梭飞翔探索的世界,并且有丰富的职业选择、高难度副本挑战,以及高自由度捏脸系统,带给玩家独特的开放世界游戏体验。

《天谕》手游已于2021年1月8日全平台公测,我们期望游戏能带给玩家不一样的游戏体验,同时也希望天谕IP能够不断壮大,带给玩家更多不同类型的游戏作品。

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游戏采用的无缝大世界是众多亮点之一,可以分享下它的实现方式吗?

网易天谕手游:项目场景需求是大场景(2500 x 2500),远视距(标志物件2000米),场景丰富(日月升息, 万物有灵,大量三级物件)。引擎原生的单场景机制会造成场景资源占用内存过大,面数、drawcall压力大,多图加载耗时长等问题。

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我们尝试过使用引擎提供的多场景机制,遇到了一些难以规避的问题。不过在此基础上,引擎也为我们提供了一些大场景的制作思路,并实现了大场景流式加载方案。

制作阶段,我们给美术人员提供多人编辑工具,一个大场景可以分给若干人员,每人负责一块。制作完成后合并为一个大场景进行打光烘焙,提升制作效率。

场景制作完成之后,我们会根据场景中物件的大小、类别、重要程度等信息,给每个物件计算一个推荐视距,美术人员可以在此基础上对特殊物件视距进行调整。

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之后我们将大场景导出成配置文件和物件prefab,配置文件里面记录每个物件的资源路径、坐标、旋转、scale等信息。这个过程中,我们会根据物件的视距,对它们做分层和分块处理,并结构化存储在配置文件中,以提高运行时编辑场景物件的效率。

运行时,系统会根据主角位置的变化,去计算当前需要加载/卸载的物件,并分帧进行加卸载操作,以保证只有玩家周围可以看到的物件在内存中,而离玩家较远的物件可以及时卸载。

这样就基本解决了前面提到内存占用大、面数、drawcall高、切图时间长等问题。在此基础上,我们还做了一些其他工作,来优化流式加载中的效果和性能,包括:

游戏中采用了Unity最新的DOTS技术的JobSystem多线程管理器来实现鱼群的效果,可以分享下JobSystem的使用经验以及使用前后的数据对比吗?

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网易天谕手游:Unity的DOTS在多线程开发的易用性和安全性方面提供了保障,《天谕》手游借此开发了多种鱼群生态行为和优化算法,实现了40余种、8000多条,不同鱼群生态的海底效果。

我们在iPhone6s 单worker线程跑5000条鱼的情况下,按照耗时能达到理论上250帧 ,在核心数更多的手机上,可以有更加优秀的性能表现。Unity的DOTS确实为更底层的性能提升提供了可能性,是一个革命性的技术。

以下是iphone 6s上5000条鱼可以跑250帧的耗时分布:

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《天谕》手游实现了对游戏性能优化高要求的千人同屏玩法,可以分享一下项目组的性能优化经验吗?

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网易天谕手游:首先,我们要非常感谢Unity技术团队每个月来项目组驻场,持续为项目提供性能分析和优化服务,毕竟优化这件事不是一蹴而就的。

群战在客户端上做过的的优化主要包括:

游戏中的次世代渲染技术也是一大亮点,手机端的云海渲染方式可以分享下吗?

网易天谕手游:为了构建幻想的立体海天大世界,我们实现了很多次时代渲染技术。手机游戏的渲染技术的难点是必须对所有已经在PC和主机上使用的渲染技术进行深度优化和方案改进。

比如云海使用在手机上实现超高品质的可造型、可穿行、可随24小时天气变换的云海效果。

首先,通过多张3D Texture存储云的形态,美术可通过模型和曲线的形式编辑云海,实现任意造型。

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我们使用Ray Marching做云海的绘制。

为了流畅性,我们做了很深度的性能优化,比如使用Sphere Tracing降低步进、使用Jittering 解决采样率不足的问题,使用Mixed Resolution Rendering降低Fragment的渲染开销,使用TAA降噪。在万米高空、层云多叠、资源爆炸的情况下,在非常低端的手机上,依然可以流畅的体验云海效果。

TAA前:

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TAA后:

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海量鱼群、海底水体以及超大规模植被的渲染工作,也是开发者比较关注的点,可以分享这些如何在Unity引擎中实现吗?

网易天谕手游:鱼群渲染主要是采用Unity DOTS进行比较深度的性能优化,可以实现海量的鱼群渲染。

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海底的渲染我们通过模拟水体吸收光的特性,定制了特殊的雾效和屏幕后期处理方案。让整体的色彩氛围能够符合水下的感受。

另外,海中还有很多特殊的光影效果,比如焦散、海面射入海底的光线散射、水中漂浮物。我们也实现了定制化的渲染方案,让整体的海底氛围感能够得到比较好的表现。

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超大规模植被的渲染主要的挑战来自于渲染性能的压力,我们几乎每个大地图都规划大量的植被,比如苏澜的花海、盈川的草海。它的优化可以从几个方面来做:

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你们是否考虑在移动平台上加入光线追踪的功能?

网易天谕手游:我们会在游戏后续的版本迭代中加入光追的功能,未来可以针对各类不规则表面的玻璃曲面、镜面、盔甲、水面,实现非常真实的反射效果。

你们在为《天谕》手游做引擎选型时,是如何考虑的?

网易天谕手游:Unity具有非常好的开发者基础,这让我们可以快速在项目立项之初组建一只经验丰富的研发团队。开发的过程中,Unity方便易用、迭代速度快,可以大幅降低大型游戏的开发成本,并且成本可控。

新版Unity发布了DOTS和SRP功能。DOTS是一个革命性的技术,对大规模的角色对象模拟提供了更深度的优化。SRP则提供了定制引擎渲染管线更便捷的方案,降低了很多我们渲染定制的工作量。另外SRP的渲染性能也比老的内置渲染管线有很大的提升,是一个非常有价值的技术。

其次,Unity中国区提供了全面的性能优化支持和技术美术支持,有一批固定的工程师长期跟随驻扎在我们的项目现场。Unity官方在很多方面会提前给出开发建议,节约了项目组探索尝试的时间成本。

这两年Unity在工具链上也提供给开发者更多便利的开发工具,比如收集崩溃数据的Backtrace及自动化性能测试工具UPR,让我们可以安心使用全套工具链,把精力放在开发高品质游戏本身。