前言

《宝可梦:剑/盾》是由Game Freak开发的第八世代宝可梦系列作,本作已于11月15日登陆了Switch平台。

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《宝可梦:剑/盾》

在《宝可梦:剑/盾》之前,Game Freak还曾在Switch平台上推出过一款系列重制作《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》。《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》作为重制游戏来说,重制水平尚可,但过少的内容与并未进步太多的游戏性,让这款游戏的评价也并不算好。

原以为Game Freak在《精灵宝可梦 Let's Go》的试水之后,能够为玩家们带来较为完美的正统续作。随着《宝可梦:剑/盾》首个预告片的推出,也让玩家们无比期待续作的到来。

然而Game Freak看上去还是搞砸了,首先是削减掉了数百个登场宝可梦,随后在玩家发布的试玩游戏画面里,也充斥着各种游戏赶工偷懒的痕迹。

在《宝可梦:剑/盾》游戏正式发售之前, Game Freak就先获得了玩家们的一片骂声。

第一印象是"真香"

骂归骂买归买,《宝可梦:剑/盾》在正式发售之后还是让玩家们"真香"了一次,首周销量就超过了600万套。而这款游戏先从第一印象来说,就给了玩家一种"很不错"的感觉。

此前有玩家爆料称《剑/盾》依然使用着《日/月》中宝可梦的旧模型,虽然不知道真假,但只从视觉上来说,游戏场景、角色与宝可梦建模并没有3DS那种低分辨率(马赛克)质感。

相反,游戏中的画质与最初公布的宣传截图没有太多区别,动漫风格渲染的整体配色看上去就很舒适,再加上黑线描边的回归,游戏画面比《宝可梦:Let's Go》要好上许多,可以说是系列画质最好的一作了。

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本作的画质是历代宝可梦最强了

除去画面,本作游戏里该有的玩法系统也全都有。回合制战斗、图鉴收集、道馆挑战、地图探索、努力值系统、个体值系统、闪光宝可梦、孵蛋、宝可梦交换、联机对战等等全都少不了,也可以说是玩法很完整的一作。

再加上本作对于玩家的自定义也下了不少的功夫,发型、化妆、各个部位的服装、饰品等等都是供玩家自行选择的。

虽说前作也有换装换发型的功能,但毕竟3DS的表现力有限,很难体现出角色的外观。而依靠Switch主机的机能,玩家在本作游戏里自定义出来的角色更具魅力。

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非常丰富的外观自定义

缩水与赶工

笔者并不是一个太在乎宝可梦数量的玩家,因此《宝可梦:剑/盾》中图鉴减少与首次断代对于笔者来说影响不大。可是宝可梦的数量并不是Game Freak唯一来不及做的内容,游戏从许多地方都能看出缩水了不少。

如果在此前就关注着《宝可梦:剑/盾》消息的玩家,可能会在网上见过两张图,一张是家具布置一模一样的室内场景,一张是炎兔儿使用二连踢时的原地跳跃"复古"战斗动作,这些都是真实存在于游戏中的内容。

游戏里几乎每一个城市或者小镇都有着可进入的居民小屋,但这些室内场景除了NPC的布置不同,真的就像是完全复制粘贴过来的。游戏中大部分的室内场景都是可进可不进的,很多场景例如看上去就很大的酒店都没有值得探索的地方,仅仅是供玩家过一段剧情而已。

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室内场景存在大量复制粘贴的情况

室内场景如此,室外的场景也好不了多少。游戏中为玩家设计的大城市就有3个,这些大城市风格不一但都很气派,初入机擎市甚至能给人一种眼花缭乱的感觉。

然而随着游戏流程的推进,玩家很快能发现虽然这些城市看上去很大,但其实有用的建筑只有宝可梦中心、服装店、理发店、食品店、车站以及道馆而已,并且不同城市的商店与宝可梦中心的场景依旧是一模一样的,没有区别。

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大但是没有太多探索内容的城市

而到了野外地图,没有了前作中那么多可探索的岔路与隐藏道路,基本上地图是做得很线性的,探索的乐趣也比较低。

探索要素的减少,还意味着主线流程的缩短。游戏中的主线基本就是玩家从不知名的训练师一路变成冠军的故事,玩家要做的也是一个道馆一个道馆的接连打下去,并没有前作中在道馆挑战之前玩家会在道路上遭遇的一些冒险剧情。

游戏剧情没有太大起伏,玩家一路平推所有道馆加上练级也就是十个小时左右的流程。

不过值得一提的是,本作的道馆挑战还算是设计的比较有意思的。在挑战馆主之前,玩家会需要通过各种各样的挑战,例如躲陷阱、比拼抓宝可梦的数量等等,其中一些挑战玩家可以通过不战斗的方式通过,这算是比较有创新的。

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前期的道馆挑战很有趣

然而在游戏后期道馆挑战也大幅缩水,玩家到了恶系道馆时,城镇里只有一个宝可梦中心可进入,而其道馆挑战也是在一条直路上从头战斗到尾。

最后到龙系道馆时,游戏更是直接了断的给玩家安排了一个三连战,角色都不用动脚,打完三次战斗就可以进行馆主战了。

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一条路线战斗到底的恶系道馆

如果没有缩水与赶工,想必《宝可梦:剑/盾》的游戏内容还能再丰富一倍。

带感的游戏气氛

说了这么多缺点,其实游戏依然还是有不少做得好的地方的。本作除了画面是历代最强,过场动画的演出也是有大幅度进步的。这不仅仅是剧情中的过场动画,还有战斗中的过场动画。

在比较关键的剧情战斗中,玩家所面对的对手在发动攻击、被攻击或者是替换宝可梦时,都会像漫画一样出现特写镜头与台词。可惜的是游戏中没有配音,不然会更加带感。

游戏中为每个道馆的馆主战都做了独特的BGM,每个BGM都配有观众的应援声。当玩家或者馆主对宝可梦发动极巨化时,还能听见观众席传来的欢呼声。

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本作馆主挑战气氛十足

而在馆主被玩家打到只剩一只宝可梦时,道馆的BGM还会更换成更激烈的决战BGM,决战BGM里还有观众喝彩声的合唱。本来游戏中的道馆都是以体育馆作为原型设计的,搭配上如此精彩的BGM,让游戏非常具有临场感。

极巨化的策略性

极巨化是本作游戏里的关键系统之一,也是伽勒尔地区独有的宝可梦现象。极巨化是每次战斗只能使用一次的招数,它可以让宝可梦巨大化,部分宝可梦还会变成独有的极巨化形象。

在极巨状态下,宝可梦的攻击力和血量会大幅度提升,并且技能也会变成原技能对应属性的加强型技能。

极巨化与mega进化、Z招式最大的不同在于,极巨化并不是每场战斗都可以使用的。在游戏设定里,极巨化必须要极巨能量才能发动,因此玩家并不能在野外抓宝可梦,或者是与野外NPC对战时发动极巨化。

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极巨化战斗

游戏中的极巨化大多可在馆主挑战与极巨团体战中使用,在这些战斗刚开始时玩家会直接获得一次极巨化的能力。

在馆主挑战中玩家可以决定何时发动极巨化能力,例如当面对馆主难缠的宝可梦时发动极巨化,可以利用强大的属性直接解决该宝可梦。又或者是当馆主发动极巨化的同时使用极巨化,这样就可以以极巨化对战极巨化的方式,避免陷入劣势的情况。

而在极巨团体战中,整个4人团队只能使用一次极巨化,并且当第一回合未使用极巨化时,极巨能力会被耗光,玩家则需要重新积攒极巨能量。这个时候就得考虑谁来极巨化,以及什么时机使用极巨化比较好。

极巨化是本作中比较考验玩家策略性的系统,当然极巨化的招式演出也做得相当不错。

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极巨化之后的极巨团体战

旷野地区与联网要素

说到极巨团体战,那就不得不提一提旷野地区了。玩家在攻略第一个道馆之前,就会来到旷野地区。旷野地区与普通的野外地区不同,旷野地区要广阔许多,玩家在这里可以自由的转动视角进行探索。

旷野上的野生宝可梦大部分都生活在草丛中,其中一部分是玩家可以看得到的明雷,另一部分是和前作一样的暗雷,还有一小部分较为强力宝可梦也会作为明雷出现在草丛之外。

明雷加暗雷的设计是比较有趣的,首先玩家可以通过明雷准确的判断想要捉住的宝可梦。而另一部分的暗雷分布也是具有规律的,玩家可以通过天气以及位置预判即将出现的暗雷宝可梦。这在方便了玩家的同时,也保留了暗雷遇到稀有宝可梦的喜悦感。

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明雷与暗雷结合

旷野上除了宝可梦,玩家还可以从果树上采集果实、从地上捡取有用的道具、和NPC进行交易、对战赚取零花钱等等。

而当玩家连上网之后,还能见到在旷野上四处探索的其他玩家,虽然玩家与玩家之间无法互相聊天与互动,但是如果尝试和其他玩家对话,还能够获得系统固定赠送的食材。

玩家在联机状态的旷野上选择露营时,也能邀请三名玩家加入。所有玩家的宝可梦会在画面中出现,并且可以进行互动来提升宝可梦的亲密度。在露营时选择料理,还能开启最多4名玩家的咖喱烹饪小游戏,完成小游戏就能获得HP回复、异常效果解除、经验与亲密度增加等效果。

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游戏中的咖喱食谱也很丰富

极巨团体战改变了游戏体验

极巨团体战是本作旷野地区联网的主要目的,旷野地区上随机分布着大量的宝可梦巢穴,这些巢穴有的发出微弱的红光,玩家可以从中获取独特货币"W"。一些巢穴会发出耀眼的红光或者比较稀有的紫光,玩家进行调查就能进入极巨团体战。

极巨团体战既可以单人与NPC挑战,也能联网匹配玩家挑战。极巨团体战会在战前告知宝可梦属性,玩家可以选择最适合的宝可梦参战。

极巨团体战的主要目的就是将极巨野生宝可梦的HP打空,成功打完HP时,所有玩家都会获得一次捕捉宝可梦的机会。而无论是捕捉还是让其逃走,玩家都会获得同样的奖励,一般是数个经验糖果、数个树果、数个招式记录以及数个高价值道具。

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极巨团体战之后会获得捕捉机会

极巨团体战需要玩家在濒死次数不超过4次、回合数不超过10次的情况下结束战斗。难度上1星是最简单,3星会出现护盾,护盾有3格到5格,此时玩家无论是使用攻击力多高的技能,都只能固定打掉一格护盾,极巨化的宝可梦也只能固定打掉二格护盾。5星最难需要玩家打破2次护盾,因此越高难度的极巨团体战,就越需要考虑使用极巨化的时机。

极巨团体战所获得的经验糖果是本作最主要升级的方式,越高难度的战斗获得的经验糖果越好,使用经验糖果提升的经验值也相当多。

经验糖果的存在让本作的练级速度变快,游戏的节奏也同样变快。毕竟玩家从1级的宝可梦升级到100级的宝可梦也不需要多长的时间,同时也减少了重复刷怪的无聊,这种体验提升是非常不错的。

不过极巨团体战在度过了新鲜劲之后,其实也是比较无聊的,属于玩家会关闭战斗动画游玩的那种。并且在后期玩家获得神兽无极汰那之后,基本上出场的宝可梦就变成了四只无极汰那,战斗流程就有点枯燥了。

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每场战斗能获得的经验糖果相当多

极巨化系统和旷野地区都是本作中具有创新,并且也做得很有趣很有可玩性的部分。尤其是旷野地区的联网要素,更是能看出宝可梦系列在未来联网机制上的无限可能性。

虽说如此,但旷野地区在联网时还是有不如人意的地方。这尤其体现在联网人数较多的时候,游戏帧数会下降得非常厉害,甚至会给人一种卡顿的感觉,非常影响游戏体验。

总结

《宝可梦:剑/盾》的优点很明显,缺点也十分突出。几十个小时的流程玩下来能够感觉Game Freak想在游戏中加入很多好玩的系统,但不知道是因为资金不够又或者是时间不足,让这些系统都做成了半成品。

当然,此处的半成品并不是指新追加的系统有致命的缺陷,而是指的还不够完善,还有大量可以改进的余地。

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旷野地区截图

游戏中的节奏加快,说明了Game Freak想重点体现出本作的联机与对战系统。

这说不上是好事,毕竟对于喜欢看剧情,还有喜欢慢慢体验RPG乐趣的玩家来说,游戏的单人流程缩水过多。这也说不上是坏事,毕竟这能让玩家们更专注于培养宝可梦,更快速的进入二周目的核心玩法。

如何平衡这几点,也是Game Freak需要继续考虑的问题。

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矿山洞窟截图

总而言之,《宝可梦:剑/盾》值得一玩,也是目前可玩性数一数二的《宝可梦》系列作。只不过以如今的游戏制作水准来说,Game Freak将技术力不足的弱点完全暴露了出来。

《宝可梦:剑/盾》好,但也还不够好。在此笔者也希望Game Freak能够从《Let's Go》与《剑/盾》中总结经验,为玩家们带来更好玩更完善的《宝可梦》续作。