笔记本退游戏后电脑反应慢 (笔记本退游戏后电脑反应慢了)

1+1<2




肉鸽玩法,这是玩家喜闻乐见的游戏电脑系统;而“银河城”(类银河战士恶魔城)类型,又是玩家津津乐道的游戏门类。将两种最受独立游戏偏爱的机制结合,既上头又别扭的《妖刀退魔忍》,便就此诞生。

《妖刀退魔忍》有趣的地方在于,不说“银河城”元素对肉鸽玩法是锦上添花,但起码是福无双至。一个重视快感的玩法遇上重视探索收集的门类,两种互相掣肘的系统便形成了掎角之势,尽情摧残着游戏的流程体验,这就是当下属于《妖刀退魔忍》的境遇。

我们都知道,“银河城”之所以受欢迎,是因为由开发者精心设计出的条条道路通罗马的连通式关卡。这类游戏总是能巧妙运用道路的开拓,利用有限的地形模块,创造出数倍于自身体量的游玩价值。所以,不管是“银河战士”还是“恶魔城”,关卡地编的诚意显然会被摆在第一位。

而《妖刀退魔忍》其肉鸽玩法的引入,就像是自断一臂,用程序自动生成的关卡来代替开发者精心策划的布置,其结果也显而易见——套路式的模块化布局充斥在《妖刀退魔忍》的每一个场景,上一秒刚刚度过的地形会在下一个瞬间再次出现于玩家眼前,这就很难称得上是值得被探索、值得被品鉴的“银河城”式关卡。

电脑

当“银河城”其关卡本身不再具有可塑性,场景模块不再具有引导意味,它就仅仅是一段无意义的道路延伸,只会不停透支玩家的耐性。

于是,冗长的“银河城”套路会令游戏的跑路流程变得枯燥无比,既不具有美感也不具备重复可玩性,它只会自顾自地拖累肉鸽玩法所提供的爽度,割裂BD搭配为游戏带来的战斗正反馈。

我知道《死亡细胞》也是如此,但有些不同的是,《妖刀退魔忍》只是单纯将场景进行复制粘贴,并没有一些根据分支选择而产生的不同的结果。它只是不停将地图版块延伸,却没有为此填充相对应的、具备目的性的流程内容。

某种角度上,传统“银河城”游戏就像是一座迂回蜿蜒的迷宫,而《妖刀退魔忍》则是随意开衩的树干,前者万变不离其宗,后者恍惚不得其真意。

试想一下,当你刚刚拿到了心仪的BD准备大干一场时,接下来却要面对数不清的平台跳跃,可你回过神来一想,自己刚刚不是才经历过这一切?《妖刀退魔忍》粗暴地用传送门将关卡连接起来的做法,令其关卡布局显得十分粗糙,游玩起来也极其别扭。

毕竟,你永远无法想象自动生成的地图能有多坑,更别说是自动生成的“银河城”型地图——它可能一马平川毫无起伏,玩起来枯燥无比;也可能将你最讨厌的元素版块全部整合在一起,并重复循环几次,令人厌恶至极。

没有灵性的“银河城”地图,便仅仅是为了令游戏的场景看起来更大,并没有任何其他的正面意义。看似玩家走过了不少条道路,其中九成九却都是在浪费时间。

不过,因为“电脑银河城”式地图的底层逻辑,所以《妖刀退魔忍》和传统肉鸽游戏也有了一些流程上的区别——玩家不必探索全部地图,甚至不用清理所有敌人,只需要找到终点,就可以通过章节。

因此,玩家在游玩《妖刀退魔忍》时,当你认为自己的BD已经足够应付接下来的场景时,大可以放弃探索地图,也不再收集资源,直线寻找终点遂成了游戏的版本答案,《妖刀退魔忍》甚至还在终点处为你准备了时限奖励。

从“银河城”的角度来看,《妖刀退魔忍》对它的演绎无疑是肤浅的,但结合肉鸽玩法,《妖刀退魔忍》又从竞速意义上具备了传统肉鸽所不具备的自主性。因为,你不再需要浪费时间去清理全部敌人,也不会因为某些BD成型较慢前期羸弱,就直接放弃。《妖刀退魔忍》的玩法结构给予了竞速玩家更多的可能性,粗糙有余,却也术业专攻。

如果说,《妖刀退魔忍》的“银河城”元素是令它别扭的地方,那么肉鸽玩法就一定是让《妖刀退魔忍》出彩的机制——不用说,这种以随机性为主导的系统,能大幅度提升刷刷刷的体验,令游戏的快感无限上升。

而《妖刀退魔忍》的装备系统,则高度对应肉鸽玩法的随机性,从种类到特效,再到大小不一的词条,赋予了游戏数以百计的BD构成,令玩家总会有的刷。且主武器剑搭配副武器飞镖的战斗系统,也进一步丰富了游戏的战斗流程。

游戏中每一把不同的武器,都拥有完全不同的技能,每一种不同的卷轴,又对应完全不同的忍术,武器技能搭配不同的忍术,辅以不同的忍具飞镖,再配合不同的首饰特效,《妖刀退魔忍》的BD池完全不逊色于任何市面上的同类游戏,且近乎做到了最有魄力的演出效果。

我在体验游戏的大部分时间里,甚至并没有沉溺于BD搭配,而是一直在测试每一种忍术技能的演出,想看看在肉鸽游戏已经逐渐饱和的市场中,开发者还能玩出什么花样。

必须得承认的是,真的很酷炫

值得一提的是,为了避免游戏进入不停甩大招的消极局面,《妖刀退魔忍》还为游戏引入了一项全新的战斗机制——一闪,它有点像处决系统的衍生,只不过变得更加泛用。

游戏中,玩家可以操作角色在对手特定攻击抬手时,使用忍具来做出打断,以此令敌人进入失衡状态。此时,若玩家用出冲刺动作,便会让冲刺变成一闪,造成大量群体伤害。这个有趣的战斗系统,将副武器忍具与主武器剑,以及闪避动作结合在了一块,统合了整个动作系统,令战斗系统的每个部分都变得紧密相连。

所以,《妖刀退魔忍》中并不会出现副武器地位虚浮,忍术技能可有可无的尴尬窘境。一闪机制会联合装备、动作,为角色找到一个平衡点,令整个战斗流程都变得活络起来。

出色的战斗机制,粗糙的关卡构建,《妖刀退魔忍》既上头又别扭的游戏体验,便来源于此。毫无诚意的关卡细节会一步步侵蚀玩家的精神,但演出浮夸,正反馈十足的战斗系统,又会让人忍不住再肝一局,看看还有什么没见过的忍术与武器,能打出怎样夸张绚丽的配合。

电脑

但不得不提的是,《妖刀退魔忍》的操控优化实在是太差了。游戏内无论你是按下“确认”还是“取消”,都会共通与“互动”按键,而“取消”在游戏中与“跳跃”是同一键位,所以当台阶处存在物品时,你的跳跃就会变成与物品产生交互,卡在那里。

台阶处的箱子,其交互键跟跳跃通用,便会卡住这个位置的玩家行动

《妖刀退魔忍》无疑是款体验极其矛盾的游戏,它能让人玩得下去,但体验一定不会太好。可你要是说它不够好玩,那它也确实能玩,能给予玩家充足的动力去刷——只是,这种新鲜感不久就会被粗糙的关卡细节所掩埋。

它有点东西,但不太多,如果你热衷于战斗倒是可以试试,如若你是奔着银河城而来,可能就要失望了。


电脑