炉石传说是一款从2014年3月13日开始全球同步运营的集换式卡牌游戏,时至今日已经有5年多时间了。
但是你知道吗?在这么长时间里,炉石传说的匹配机制缺完全没有更改过。
众所周知,在搜索对手时,炉石表面上显示的一直是"旗鼓相当的对手",但你永远不知道屏幕那边到底是怎样的对手。(比如说下图某2级玩家就遇到了3级的世界冠军:VKLiooon,输了就是世界亚军也不亏)
实际上炉石传说的匹配基础原则是寻找段位最接近的选手,比如说你是5级1星,那么你大概率排到的也是5级1星的选手。也有一定几率排到上下幅度不超过2颗星左右的对手,6级满星和5级3星都有可能。极少数情况下,会遇到跨好几个段位的对手,这是因为该模式或者时间段匹配玩家太少造成的(也有出现bug的情况)。
根据模式的不同,竞技场的匹配原则就是更加接近的战绩,1胜2负遇到的也大概率是同样战绩的对手,确保对局胜率更加接近50%。
而最近火起来的酒馆战棋就是分数了,5000分玩家不大可能排到9000分玩家,这些都是从模式诞生以来就固定的规则。
但你想过这些规则有一天会修改吗?近日,首席平衡设计师Iksar又在推特上开始聊起了这件事。但并不是说真的会修改,或者很快就会有动作,只是单纯的一个讨论。
Iksar讨论的就是标题中说到的,如果我们把匹配机制改成不会连续两次匹配同一个职业的对手,是好是坏?
他说该机制会导致的卡组选择策略上的变化主要影响的是深度玩家。有玩家会质疑这种修改导致匹配时间会进一步延长,Iksar则表示不用担心高分段匹配时间问题。因为高分段环境很少被单一职业统治,相对比低分段更加"百花齐放"。
bloodyface、狗哥等人的第一反应是如何利用规则,比如上局刚打过猎人,下局就可以更放心地用盗贼,因为不会再排到猎人了。但问题在于猎人玩家下一局也不大可能会排到劣势对局,所以最终可能会导致每个人都在克制和不克制之间来回循环。而且再加上还有职业间的平衡性差异,排名第5的职业,可能会被胜率前4的职业来回吊打。
从这个角度来想,这个规则显然不能直接被使用。不仅如此,当你知道你的下次对局会是其他职业是,你就会去预判对手的职业和卡组,那你在点匹配按钮之前就需要花费时间去思考。这样增加了玩家的游戏负担,打的像是高端天梯互抓一样,这样玩的也太累了。Iksar表示不想看到这样的情况。
总结:
炉石传说的匹配机制未来也许会改,但绝对不是现在。在那天到来之前,目前这种相对靠谱的"起鼓相当的对手"匹配法也是挺好的。