怎么用速骑士u盘装系统 ()

变得更加成熟,也在变得更加完整


即使已经诞生了32年,加贺昭三铸造的“火焰纹章”系列,也依旧会被人不时提起。它塑造的“剑与魔法”世界,持续地影响着后续许多SRPG的开发。但如果细数SRPG的经典,松野泰己的《皇家骑士团》,同样是不可错过的存在。相比于前者一脉相承的“王子复仇记”,它更加侧重于描绘辘辘向前的历史车轮下,被碾成尘土的普罗大众,展现他们的心路历程。因此,就算是过去那SRPG辉煌的年代,《皇家骑士团》凭借这些特色也收获了不少粉丝。

负责开发《铃兰之剑》的极心社工作室的众人,便是其中的一份子。不过,他们比普通粉丝走得要更远,不但开发出《铃兰之剑:为这和平的世界》(后称《铃兰之剑》),来致敬《皇家骑士团》,还在去年靠它收获了松野泰己的认可,实打实的“追星成功”。

当然,《铃兰之剑》并非照搬《皇家骑士团》,而是在沿袭它诸多游戏机制后,花费更多的精力,去塑造剧情内容与优化战斗系统,打造出自己的特色,并增加了闯关、解谜等带有趣味性的轻量化设计,希望给玩家带来更加丰富多样的游戏体验。

《铃兰之剑》整体的核心,其实就是它的剧情模式“命运之门”。在去年的测试版中,《铃兰之剑》便展现了不少剧情模式的特色内容,而这次的“起着测试”,基本能让人完整地看清楚整体框架,明显能感觉到它已经变得更加成熟。

《铃兰之剑》的剧情与战斗,都始终围绕着“回溯”这么一个主题展开。游戏里,玩家将作为“铃兰之剑”佣兵团的团长,不断与三方国家级势力周旋,努力地在战火纷飞的乱世中,通过不断地博弈与战斗,为小镇和佣兵团争得一线生机。因此,游戏除了回合制战棋的战斗内容外,还有类似于安排日程、解决事务等养成内容。

只是,《铃兰之剑》虽然允许玩家自由养成与决定每周的事务,但它除了一些随着时间推进会发生的强制性事件之外,还埋有各式各样的暗线。这导致了,如果你不小心遗漏某些关键信息,很可能会走向“佣兵团灭亡”的坏结局。出现这种情况后,你必须使用系统在某个时间节点发布的“信标”,进行回档,从头开始,重新开始安排事务,提前解决未来将会发生的事件。

同时,它也是一个类似于Roguelike游戏里的开局增益BUFF,不同的效果会给你后续推进剧情带来不同的帮助,比如选择信标“长夜的救援”,便会有“神秘人士”帮你渡过某个阶段性的难关。由于在这次“起着测试”中,可以“回溯”的剧本量有限,这个效果反而体现得更加明显。

在这种情况下,游戏里还存在多个剧情分支与发展线路。玩家的不同选择,会在很大程度上左右剧情的后续发展,比如,在某段剧情里,随着某个黑暗势力的扩张,玩家必须在现有的“骑士团”、“王国军”和“教皇国”三方势力之中,选出一个来结盟。当你与其中一个势力签订契约之后,与其他两个势力的关系便会逐渐开始发生微妙的变化。这不仅大大提高了游戏剧情的可重复游玩性,还能够帮助玩家从多个角度理解这三大势力的立场,体验不同的故事情节。并且,《铃兰之剑》后续估计还会更新两大势力,考虑到它采用了“回溯”的叙事模式与多线路的故事结构,整体剧情的内容量,不可谓不丰富。

与这种多分支线路、支持重复游玩的剧本相对应的,是《铃兰之剑》Roguelike式的养成设计。游戏里,不论是作为独立角色存在的“英雄”们,还是其余使用大众脸的“佣兵”们,都存在着不同的发展线路。况且,在游戏的委托里获得的设计蓝图、技能、装备等奖励,往往会出现三选一、二选一的情况——这不仅让玩家能够根据自己的培养需要,选择最为合适的内容,也极大地拓宽了玩家在战斗中的决策空间。它们和多样化的剧情内容相辅相成,能让玩家每周目都能有足够新鲜的游戏体验。

不过,《铃兰之剑》的这些养成内容,目前来看依然存在一定的提升空间。比如,在结束该周目后,玩家培育出来的角色们的数据便会被清除,下一周目从零开始,这多多少少会削弱玩家重复游玩的欲望。它虽然短时间内,不会影响到玩家的游戏积极性,但当玩家把剧情内容都熟稔于心之后,整个养成就会慢慢开始变得乏味。当开启新周目带来的惊喜,不再能够抵消相同的养成模式带来的疲惫时,玩家便会失去养成目标,进而缺乏开启游戏的动力。

而在战斗系统方面,过去的SRPG往往会给人留下“难度偏高”的印象。因此,《铃兰之剑》为了能够让更多人上手,在游戏的“战略内容”部分进行了优化,在一定程度上降低了玩家上手游戏的门槛,比如,它提高了地图中道具的存在感。战斗中,打爆炸药桶、推动滚石等交互行为,都能获得不小的收益,而能够站立的木箱,则会让远程角色占据高度优势,拥有更加广阔的视角,攻击对手更加便利。不同道具的使用,不仅拓宽了游戏的决策思路,还让战略部分的内容变得更加灵活多变。

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除此之外,《铃兰之剑》还沿袭了《皇家骑士团》强调地势高低差的设计,为地块加入了高度属性。角色们的攻击,往往会因为高低差产生不同的影响。比如,当双方高低差过高时,弓箭手会因为地块的遮挡,没办法成功攻击敌人。这个设计,不但能让游戏环境变得更加立体,还能拉高游戏的决策纵深。很多时候,玩家都需要因地制宜,即时决策,比如怎样合理分配攀爬类的技能,比如如何高效地利用地形杀——它也是《铃兰之剑》的一大特色内容。《铃兰之剑》的各种地图里,桥、河岸、山崖等场景的出现频率并不低,玩家经常可以用巧妙的方式,将敌人引到对应的地方,用带有“击退”属性的技能,将他们一举击落,完成地形杀。

在这些基础上,《铃兰之剑》同样在战斗里加入了“回溯”设计,或者也可以单纯地理解成“悔棋”功能。玩家在自己行动的回合,能随时回溯到任意角色的任意回合当中,让玩家几乎所有的决策都称得上是零成本、零风险。因此,除非是过去的养成出了问题,或者是配队完全不合理,否则玩家几乎不会碰上打不过的关卡——考虑到这是回合制战棋类游戏,这多多少少有点“开挂”的嫌疑了。当然,这种轻量化设计是有电脑用且必要的,比如像对我这种又菜又爱玩的SRPG苦手来说,随时随地的“悔棋”机制,既能有效地降低我的游玩成本,也不会破坏其他玩家的游戏体验,何乐而不为?

可以看出,“回溯”这个核心设计,是《铃兰之剑》的主干。它不仅让《铃兰之剑》的剧情内容变得更加丰富,游玩体验变得更加多样,还有效地结合各类设计,尽可能在不影响游戏策略性的前提下,降低了SRPG的战斗决策难度,让它变得能够适合大部分玩家。

明显能看出,这次的《铃兰之剑》在剧情模式里已经有了趋于成熟的创作思路。或许也正是因为这样,极心社工作室能够开始有余裕,分配一部分精力,到剧本模式之外的内容上。

在这次“起着测试”里,《铃兰之剑》还加入了以回合制战棋玩法为核心的谜题、挑战等内容,有效地降低了玩家开启游戏的精神成本。对现在的手游玩家来说,每天的游戏时间有限,而且手里玩的绝对不止一款游戏,《铃兰之剑》想要每天都占有玩家大部分的游戏时间,显然不太现实。毕竟,即使是国民级游戏《欢乐斗地主》,也会加入“残局闯关”等内容,好满足那些拥有不同需求的玩家。

这些内容,在主菜单里与剧情模式“命运之门”并列,分别叫做“记忆的世界”和“愚者的旅程”。这些名字都来源于塔罗牌的大阿卡那,它们的卡面设计也与其相互呼应,分别对应了象征着开始的“愚者”、象征着结束的“世界”,以及象征着故事转折点的“命运之轮”。搭配上精致的美术,主菜单整体的观感相比于剧情模式,更多了几分神秘的味道。

其中,“愚者的旅程”作为一切的起点,是游戏趣味性闯关玩法的基础所在。相比起剧情里出现的战斗,这里的玩法显得更加“奔放”,因为它引入了新道具“塔罗牌”。在这些关卡中,地图上的特定位置会出现不同的塔罗牌,角色拾取后,会获得强大的增益效果,比如提供行动力的“战车之速”,拾取后能够瞬间拉高角色的速度。除此之外,还有提升物理伤害的“王之权现”、提高魔法伤害的“唤醒魔力”等。

在加入了这些强悍的增益后,敌人自然显得不堪一击。因此,“愚者的旅途”的挑战性并不在于如何击败敌人,而是如何完成每个关卡所设置的“星级评价”和“挑战目标”。玩家思考如何在现有资源和条件下,在棋盘上击败对手,这正是回合制战棋战斗内容的特色所在。《铃兰之剑》很好地把这个特色和闯关内容融合在一起,既能给玩家提供不一样的趣味,也能间接地完成游戏本身“锻炼”玩家的目的——如果玩家偶尔卡关了,出来玩玩“愚者的旅途”,或许同样是个不错的选择。

在这个基础上,“愚者的旅途”还分支出“残局”类的谜题关卡。这些关卡,往往要求玩家熟练地运用《铃兰之剑》战斗系统的一种或多种机制,具有更强的挑战性。

如果说,身为起点的“愚者的旅途”代表着挑战与训练,那么作为终点的“记忆的世界”便是实打实的“实战训练”了。“记忆的世界”的关卡,在玩家通关“愚者的旅途”的对应章节后才会解锁。玩家在这里要做的也不是在各类限制条件下,完成某个挑战目标,而是实打实地和敌人来一场酣畅淋漓的对决,以此来检验自己过去努力的成果。

可以说,这些脱离于剧情模式的闯关内容,有效降低了玩家打开《铃兰之剑》的精神成本。对许多玩家来说,很多时候并不是单机游戏不好玩,而是它们往往需要耗费一大块的时间和精力,因此,在人们掌握更多碎片化时间的现在,它们无形中拉高了玩家打开游戏的精神成本。这也正是《铃兰之剑》加入闯关、解谜等轻量化内容的意义所在。

只是,从“起着测试”展现出来的内容看,《铃兰之剑》这方面的内容还存在很大的提升空间。这里面,最大的问题出现在角色的获取与养成身上。

《铃兰之剑》往主菜单里,加入了抽卡和养成两个内容,以此来刺激玩家进行消费。不同于剧情模式的“招募”,抽卡能让玩家真真正正地得到这些角色,并倾注资源培养,带着他们在“愚者的旅途”、“记忆的世界”,或者是更加具有挑战性的“天元突破”中,大杀四方。但问题在于,《铃兰之剑》为了不让抽卡影响到剧情模式体验,极大地限制了玩家进入游戏时可携带角色的数量,这导致很多时候,玩家都只能陷入“有角色却不能用”的尴尬境地。

《铃兰之剑》群像化的叙事模式,能让各类角色看起来更加丰满,更加充满人格魅力,进而让玩家愿意去为了这个角色,心甘情愿地花上一笔钱。然而,《铃兰之剑》现有的设计,并不足以令抽卡的“真爱党”感到满意。而对抽卡“强度党”而言,角色不能随意带入游戏里养成,只能用来打打没有剧情内容的闯关,对抽卡的预期只会不断地降低。

换而言之,《铃兰之剑》“起着测试”展现出来的内容里,最大的问题并不是出现在游戏本身的质量上,反而出现它的抽卡体验上。如何提高角色的存在感,或许是《铃兰之剑》之后需要去考虑的一个问题。

可以说,本次“起着测试”展现了一个更加扎实的《铃兰之剑》。它的剧情模式各项内容都已经趋于完备,各处设计都体现着它的高质量,明显能感受到工作室在上面耗费的时间和精力。

但《铃兰之剑》剧情模式之外的内容,相比下来更像是只开了个头。虽然闯关和解谜内容都颇具趣味性,但这些内容仍旧建立在回合制战棋的基础上,尽管有趣,但只能通过纯粹的机制来吸引玩家。另一方面,目前来看《铃兰之剑》限制了抽卡角色的使用,“愚者的旅途”等内容又没有丰富到,能吸引玩家为了通关抽角色来养成的地步。

或许是《铃兰之剑》前期倾注了更多的注意力在游戏本身的品质上,导致现有的商业化内容还略显粗糙。但不可否认的是,抽卡养成的不足,直接导致了它成为“起着测试”里割裂《铃兰之剑》剧情模式和其它内容的一刀,让整个《铃兰之剑》的内容看起来没有这么协调。

这些问题,或许会随着《铃兰之剑》的后续开发,一个个被解决。作为玩家,我期待与《铃兰之剑》的下一次见面。


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