在之前的自己写的NavMesh网格寻路功能的基础上,做了个寻路网格动态自动生成的功能,突破了Unity的自带寻路不能动态生成寻路网格,一定要先break再用的缺点。

用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。

NavMesh,网格

在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:

NavMesh,网格

然后直接添加一个cube,寻路就会绕过这个新增加的cube

NavMesh,网格

再增加一个,人物就会再绕过新的cube

NavMesh,网格

把路塞住,人物就绕开了路

NavMesh,网格

删除中间的一个cube:

NavMesh,网格

然后人物就可以在中间通过了,就像魔兽里面的把树灭掉之后,路就能通了

NavMesh,网格

去scene视窗看看,会发现现在的网格是这样的:

NavMesh,网格

移动出来看看,这个就是我新生成的NavMesh了,其实这个东西纯粹是为了让大家看清楚才显示出来的,没什么实际意义的。

NavMesh,网格

继续添加cube,网格就会动态变化,变成了这样:

NavMesh,网格

到现在为止,这套属于我自己的寻路系统就越来越有实用性了。可以动态生成mesh、可以用于各种平台、随便怎样保存加载都可以。不过暂时还有些bug,还有些功能不太完善,以后有机会慢慢的改善吧。

Navmesh入门教程:

先来看看怎么在unity打开NavMesh功能的窗口吧:

在window下拉列表中可以看到Navgation,点击:

NavMesh,网格

在原来Inspector面板的旁边会出现Navigation的面板:

NavMesh,网格

这个Objcet的面板是对应当前选择的物体的,旁边的Bake面板是对应全局选项的。结构和烘焙或者遮挡剔除是一样的。在选择了物体的情况下会出现上面的内容:

上面的All、MeshRenderers、Terranis是对Hirarchy面板里面显示的物品选择的一个筛选过滤:

all就是全部显示

MeshRenderers是只显示可渲染的网格物体

而Terrains当然就是只显示地形物体了。

下面的是重要的选项,第一个Navigation Static选项是选择该物体是否用做寻路功能的一部分。只有勾选了这个选项,下面的其他选项才会可操作。

NavMesh,网格

OffMeshLink Generation选项是选择该物体是否根据高度、可跳跃宽带等全局的选项自动生成OffMeshLink,这个会在以后的讲解中详细说明,这次就暂时不讨论。

Navigation Layer是对参与寻路功能的地图物体的一个分类,用层来分类,默认有三个层可以选择,当然也可以自己添加层。

在Edit下拉列表,选择Project——NavMeshLayers

NavMesh,网格

出现了NavMesh层的管理界面: 

NavMesh,网格

上面三个Buit-in Layer是系统默认的三个可选择层,我们可以在下面的User Layer里面输入自己需要的层的名称,比如我现在输入一个叫做“brigde”的层

NavMesh,网格

这时候,刚才输入的“bridge”层,就会出现在可选择的列表里面

通过刚才的几步,NavMesh常用的几个面板我们都已经操作过了,接下来可以做一个小例子:

NavMesh,网格

在场景里面,我放了一个摄像机(Camera),一个充当地面的面片(plane),一个角色模型(man)和一个目标点物体(target)

为了便于观察目标点的位置,我在目标点物体身上添加了Light组件让它会发光。角色模型(man)身上必须添加NavMesh组件,不然就不能寻路了。为了方便,我使用了官方的大兵模型,里面已经带有了动画和动画控制的脚本。不过这些动画的表现暂时是不重要的,你可以选择放一个胶囊或者Cube代替人物的模型。

NavMesh,网格

还记得刚开始介绍的Navigation面板吗?选择地面(plane),在Navigation面板里面里面勾选Navigation Static选项,其他的默认不改动。

然后点击右下角的Bake面板。这时候会有一个计算的过程,曾经用过烘焙或者遮挡剔除的朋友应该对这个过程很熟悉了。

不过和之前两个功能一样,如果你没有保存场景level,unity会提示你先保存,然后再bake。

由于现在场景里面的物体很少,所以Bake的过程很快就结束了。

NavMesh,网格

留意看scene视窗,现在地面的颜色已经发生改变了,这是因为unity已经帮你生成了寻路用的NavMesh网格,由于现在没有遮挡的阻碍物,所以整个地面都是属于可以行走的范围。

NavMesh,网格

写一个最简单的控制脚本吧,以上是C#,由于很简单,估计用Js的朋友也能对应的写出来。

简单的解释一下,这个脚本是直接拖放到角色(man)身上的,并把场景中的目标物体(target)拖放指定到该脚本的target变量上面进行了赋值。在脚本一开始的时候,我 先获取了man身上的NavMeshAgent脚本组件,然后在Update的过程中,man不断的进行对target的位移的一个寻路并移动到目标位置的操作。

在进行完以上的操作后,你应该已经可以点击unity的播放按钮,然后移动目标物体(target),这时候角色模型已经可以追着目标点跑了。

这里我还做了一个简单的鼠标点击plane设定目标点的功能,由于这个功能不在这次的讨论范围内,所以有兴趣的朋友可以自己去百度一下具体的方法。

NavMesh,网格

进行到这一步,人物已经跑起来了,但由于没有遮挡的障碍物,所以人物只是会直线的行走,看不出寻路的感觉。接下来我们就做点更复杂的:

NavMesh,网格

在场景里面添加一个Cube做为障碍物,具体的形状和位置请根据自己喜欢来调节,阿赵我是把它做成了一个长方形,并摆在了角色面前。

NavMesh,网格

和刚才对地面的操作差不多,选择遮挡物Cube,在Navigation面板里面勾选Navigation Static选项,这次的Navigation Layer要选择Not Walkable。顾名思义,这是不能行走的意思,代表了这个Cube是不能通过的。

选择完成后,我们再次点击Bake,又是一个小等待的过程。

Bake完成后,我们回到scene视窗。

NavMesh,网格

观察scene视窗,会发现刚才整个地面都是NavMesh的情况已经改变了,在障碍物的周围,NavMesh留出了一个缺口,这代表了角色已经不能从障碍物身上通过了。

再次点击unity的播放按钮

NavMesh,网格

现在可以看到,人物已经可以绕着障碍物走了,我们的目的已经顺利达到了。

这次的例子就到此结束了。