《银河历险记3(Samorost 3)》是由瑞典开发商Amanita Design出品的一款探险题材解谜类游戏。本作是《银河历险记》系列的第三部作品,继承了系列一贯的优秀美术风格,我们将继续控制着那位无名的小矮人完成一次奇妙之旅。
纵观整个游戏发展历史,一款独立游戏能够连续推出3款续作并不多见。从最初的《银河历险记》(2003)至今已经走过了十多个年头,这个最初源自于Amanita Design(又称:蘑菇社)CEO Jakub毕业设计的Flash小游戏能够取得今天的成就实属不易。也许你没有听说他们,也没有玩过《银河历险记》前作,但你一定听说过《机械迷城》。介于《银河历险记2》和《银河历险记3》之间开发的《机械迷城》让蘑菇社在独立游戏圈名声大噪。
瑞典人的游戏哲学
“文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影”被人们称之为世界上的八大艺术,近年来也有人提出将电子游戏归类为“第九艺术”。传统的艺术形式从某种意义上来说,我们都是以参观者的角度来欣赏它们,而电子游戏与电影十分相像,都是包含了多种艺术元素的复合型产物,但它却拥有一份特殊东西——交互性,我们都是参观者同时也都是参与者。
《银河历险记》的制作人Jakub曾就读于布拉格艺术、建筑和设计学院,学习木偶、剪纸与手绘动画。对于“游戏艺术”的表现形式有着他独到的见解。
交互既是艺术
在通常概念的游戏中,人机的交互往往通过文字或是明确的图形指引来完成。为了让玩家能够快速的融入游戏,接触到更核心的战斗、剧情玩法中,这是一种高效明了的手段无可厚非。但在Jakub理想中的游戏需要一种更有趣、更能融入的交互模式。
在《银河历险记3》中你不会见到任何介绍、字幕等文字类信息,也不会有任何指引。你需要在这个精细的世界中寻找一切的可能性。当然在一些必要的地方游戏还是会以图标给予说明,例如有时屏幕上会提示你这里可以使用喇叭,在这之后就不会再有更多的提示信息了。
精致的视觉享受
与其他的游戏开发者不同,学习动画电影出身的Jakub希望做出一些不一样的游戏。他想创造出的一部视觉效果突出的,可互动的动画电影。这一理念在我们在蘑菇社旗下作品中可以很明显的看到,《银河历险记3》的游戏画面十分抓眼,随时随地我们截下一张游戏画面都是一张精美的“桌面壁纸”。
每当提到太空、银河这些词句,我们脑中总会浮现出好莱坞大片式的恢弘的星球与浩瀚的宇宙,而在这里你将回忆起儿时幻想中的奇妙星球,这是一个脑洞大开的奇想世界,不迎合主流,它就在这里以它自己的风格让人为之叹服。
让游戏升华的音乐
音乐的力量常常被人忽视,你的一个举动,随之响起一段乐章,或是欢快,或是悲伤,亦或是激昂震撼,也许你已经无法记起多年前玩过的游戏画面,但只要旋律再次响起,当年的感动就瞬间会充满你的脑海。从小玩着8位游戏机长大的Jakub更是比谁都更能体会这点,在《银河历险记2》开发之时他便找来了Tomáš 'Floex' Dvořák一位单簧管演奏家负责游戏的音乐创作。现在Floex已经成为了蘑菇社的御用作曲家。
在《银河历险记3》中Floex创作了极具感染力的轻电音曲目,甚至还推出了一张原生专辑。一个近乎于迷幻的梦幻世界,一段从史诗级的管弦演奏突转而下的电音节奏,不仅征服了广大新老玩家,也获得了专业媒体的好评如潮。
简单不代表“不烧脑”
蘑菇社的游戏除了交互性与画面的突出之外,还有一个共通的特色就是游戏时的心理状态。往往冒险类、解谜类游戏需要消耗玩家大量的精力和耐心,这显然不符合蘑菇社的游戏美学。虽然是《银河历险记》系列是解谜类游戏,但在游戏是玩家不会感到过高的心理压力,轻松的融入故事而又不会因为过于简单的谜题感到无聊,在这点上他们很有心得。
在游戏中有大量看似没有意义的交互反馈串联在一起,讲谜题变的生动有趣。在《机械迷城》中Jakub曾试图加入更多的逻辑谜题,但最终却被玩家们认为“难度过高”,有了这些经验《银河历险记3》在游戏难度和趣味性的平衡上更加出色了。
结语
一群特立独行的人,做着一些特立独行的游戏,是对蘑菇社最真实的评价。在很长的一段时间里工作室甚至不到10人,并且他们几乎都更习惯独自在家工作。因为《机械迷城》的大卖,让他们实现了经济自主,结果这让他们的游戏更加摒弃商业元素,加入各种全新的尝试,他们是一群真正的艺术家。
如果你是《机械迷城》忠实粉丝那你一定也会爱上这款《银河历险记3》。
如果你是《银河历险记》的元老玩家你一定不能错过这款开发规模最大、耗时最久、细节最为完善的《银河历险记3》。
如果你是厌倦了千篇一律的主流冒险模式、受不了恼人的文字介绍、腻烦了逻辑混乱多半靠穷举的解谜游戏的核心玩家,那你一定要试试这款《银河历险记3》。
现在,《银河历险记3》已经上架Stone游戏平台,并开启“喜加1+1”活动。游戏仅售68元,还额外赠送一款价值18元的《旁观者:前传》,赶快行动起来吧!