(windows10玩英雄联盟闪退)

前段时间,拳头首席游戏设计师Riot Axes在Reddit透露,工作室现在正在考虑做出一些改变,“旨在减缓战斗节奏”,但未说明具体做法。而今,《英雄联盟》官方公布了更新预告,宣布将在12.10 版本中增加现存所有英雄的耐久度,降低整体的伤害量。

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官方公告原文:

我们将在 12.10 版本中增加现存所有英雄的耐久度,降低《英雄联盟》整体的伤害量。为实现这一目的,我们将提升以下这些属性:

● 基础生命值

● 每级生命值

● 每级护甲

● 每级魔抗

随着耐久度的提升,峡谷中还有一些周边系统也需要进行必要的调整,以适配提升后的耐久度。例如对续航的削弱、对男爵和防御塔的增强,还有法力恢复的提高。在进一步介绍本次版本的内容前,我们先来看看为什么要进行这些改动,以及提升耐久度对游戏的改进。

为什么要增加耐久度?

开发人员和玩家一致同意,目前《英雄联盟》中的伤害实在太高了。虽然高伤害很好玩并且很刺激,但我们认为增加英雄的防御能力,能够为玩家提供更多反制机会和高光时刻,让他们更加充分地展示自己的技术。

在讨论具体改动前先向大家保证,我们并不是想要制造开局 15 分钟都没有一次击杀的环境。目前的《英雄联盟》中,有许多我们感到比较满意的方面。生存能力较低的好处包括:有相当比例的玩家都喜欢高击杀数的对局,职业竞技环境也更激动人心。同时,如果你打得好,就能拿到击杀,这比迫使对面回城的成就感高多了。尽管如此,低生存能力的缺陷已经盖过了这些好处。

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由于生存能力不足,导致目前的游戏状态下脆皮输出和辅助特别难以对战局起到作用,因为他们在绝大多数情况下会因为被一击致命而几乎无法还击。如果你甚至弄不清自己是怎么阵亡的,说明游戏清晰度不够,会造成负面体验。

实战中,有的时候高威胁英雄只需要交一部分技能就能拿下击杀,导致出现战斗收益过高的情况。理想状态下,玩家需要妥善利用英雄的核心能力,才能打出理想的连招(比如劫的影奥义三连)。从长远看,我们认为如果对玩家的能力要求过低,会降低使用心爱英雄时的满足感。

低生存能力的另一个问题是会让团战和遭遇战感觉过于突兀和混乱,因为英雄死得太快了。团战时间越短,就越难理解,会让玩家来不及进行理性判断/展现技术,最终无法达成团战应有的史诗级对决的感觉。团战是英雄联盟最有趣的部分之一,因此我们想为玩家创造更多机会,让他们参与到改变战局的 5v5 大战中。

12.10 版本预览

我们仍然认为英雄联盟需要快节奏、高强度的战斗,但目前稍微过了一些,所以需要进行调整。我们并不认为这个现象是由于某个具体的英雄、装备或系统过于突出(就算它们的确是根本原因的一部分)造成的,所以我们想要从整体上提升耐久度,而不是移除或削弱某个具体的伤害来源。

以下是关于英雄耐久度更新的简要说明:

● 玩家会感到自己的英雄所承受和造成的伤害都变低了

● 爆发型英雄需要更多资源或是到更后期才能快速完成击杀

● 反击的时间窗口更长了

● 遭遇战和团战时间变长

除了英雄耐久度,我们还会做其他调整。增加整体耐久度会有许多附带效果。值得注意的是,续航在阻止英雄达到爆发阈值方面变得更强大了,,因此我们会普遍下调续航能力。其他我们需要考虑的副作用包括地图元素(男爵和防御塔)伤害降低、英雄法力消耗变快和后期英雄生存机会变多,更容易撑到发力期。过去几个版本中,我们一直在调整大家耳熟能详的各种变量,新版本上线后,还会继续根据问题进行改进。

爆发伤害型英雄(不一定只有刺客)肯定会受到此次调整的影响。我们认为英雄被爆发性输出击杀的场景仍然应该保留,尤其是当英雄走位失误或表现不佳时。表现良好的高爆发英雄如果能妥善施放核心技能,那么应该仍然能够以100-0的优势用全套技能干掉脆皮英雄。如果这些英雄领先优势巨大(多个等级和/或上千经济),就可以只用一部分技能也能完成击杀,因为他们已经多次妥善使用过核心能力了。在任意给定的领先状况下,爆发型英雄都需要比之前多完成一到两次操作,才能保证拿下绝对成功的击杀。这次更新的目的不是要过度削弱爆发型英雄,因此我们会密切关注他们,确保更新平稳落地。

上线版本监控

全面耐久度提升在峡谷上线后,我们会密切关注实际效果。我们不希望在新环境中看到坦克成为不死的存在,爆发型英雄无人问津,或是职业比赛变得冗长无聊。因此接下来几周内,我们会格外关注各个位置与英雄的平衡问题。我们最终想达到的状态是所有职业都有用武之地,战术对决的节奏能允许玩家展现自己的技术,并保持健康的雪球效应和英雄发展。

期待看到这些改动在 12.10 版本中上线并发挥实际效果。感谢大家和我们一起游戏,并提出自己的看法。我们峡谷见!


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