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提到《前线任务》,可能一些喜欢硬核向机甲题材游戏的老玩家对这个名字还有印象。这是 SE 旗下的一个老 IP,系列的上一部正统作品还是 2005 年发售的《前线任务5》,近几年也有尝试过推出《余生》这样的精神续作,可惜并没有成功。

可能是不愿放弃这个玩家口碑还不错的 IP,SE 把游戏的重制版,授权给了专精重制游戏的波兰工作室 Forever Entertainment 制作。同时也与国内的紫龙游戏达成合作,由旗下的 BlackJack Studio 来制作《前线任务》的新企划,也是我们今天的主角《2089:边境》。

好IP遇到懂行的制作团队

虽然《2089:边境》并非《前线任务》系列的正统续作,但无论是系列老玩家,还是首次接触这个系列的新玩家,在看到企划的概念宣传视频时都能注意到,这游戏看着还挺靠谱的。

第一段视频里出现了边境哨卡,化为废墟的城市,执行任务的机甲,以及人体实验等《前线任务》的经典元素。在片段最后,机甲缓缓站立望向远方,同时切入游戏电脑 LOGO,很好地抓住了原作的精髓,以及玩家们的胃口。

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第二段视频则是请来了系列制作人土田俊郎来为游戏站台,同时借他之口指出游戏的时间点,为两次赫夫曼战争之间的缓冲时期,剧情是设置在系列正作里面的。最后再以新作主角在驾驶舱内与队友联络,遇到突发情况驾驶机甲出击,结束整段概念视频。

可以看出,BlackJack Studio 真的很了解《前线任务》这个系列,不然这概念宣传视频也不会做得那么对味道。

同时,BlackJack Studio 也是战棋类 IP 授权游戏的开发老手了,他们的代表作是《梦幻模拟战》的官方手游,还有《天地劫:幽城再临》,研发能力有保证。

而且游戏在今年 6 月还开放了测试,除了角色立绘外玩家的整体评价还不错。战棋玩法部分还有一些调整的空间,但玩法已经比较扎实了。毕竟这只是一测而非游戏的完成品,而且官方也在根据玩家反馈调整内容,相信最终成品也不会差,游戏还是值得期待的。

就在我认为游戏前景一片大好的时候,BlackJack Studio 却突然宣布和 SE 进行解约的消息,与此同时推出了自己的原创战棋 IP 《钢岚》。

与SE分手背后的一点猜测

官方的完整声明比较长,总结下来就是:他们希望不再局限于做 IP 改编游戏,所以决定不惜成本开始做原创作品。

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究竟为什么要在作品接近完成的时候做出了这样的决定。虽然官方没有明说解约的具体原因,但我们还是能从一些细节里找到蛛丝马迹。当然,我并非事件的亲历者,以下内容仅为我基于已有内容进行的猜测,并不代表实际情况,大家就当看个乐呵。

BlackJack Studio 在声明中提到,他们始终在思考“如何突破 IP 作品创作的局限性”,从这间工作室的过往作品来看,这可能真的是他们内心所想,而不是用在官方声明里的客套话。

他们的首部作品是经典游戏《梦幻模拟战》的官方手游,第二部作品是基于《天地劫:神魔至尊传》改编的《天地劫:幽城再临》,第三部就是《前线任务》的授权游戏。可以说这家公司创立至今,一直在专注于制作战棋类 IP 授权游戏,对这个特殊的游戏类型有着自己的思考和想法。

这次又恰好碰上了团队喜欢的机甲科幻作品,于是希望“从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲科幻文化圈中,输出一些属于我们自己的理解的国创机甲内容”。

但作为一款授权改编游戏,想要做到这点并不容易。这并不是技术能力上的问题,而是容易与版权所有方在 IP 的运用和把握程度等方面产生分歧。

IP 授权游戏的合作深度各有不同,但 IP 授权方通常都会对游戏内容进行监修,把握合作的最终效果。毕竟要让联动内容做到松弛有度可不是一件容易的事情,所以版权方对内容进行监修是很普遍的情况,也是版权所有方应有的权力,其中日本厂商又以要求严格而闻名。

可能有玩家还记得《2089:边境》发布概念宣传视频时的情景。

在最初宣传视频的末尾,BlackJack Studio 往里放入了几个彩蛋性质的镜头,不过这版预告很快就下架了,并对最后几秒钟的画面内容进行替换。

不难猜测,替换内容大概率是来自版权方的要求。也不是说 SE 连点彩蛋都不舍得放,实际上这是版权方对 IP 本身的权利,也是对 IP 的一种保护。毕竟看 SE 近期的架势,估计是想找机会重拾《前线任务》这个系列,也许他们对这个 IP 已经有了比较清晰的规划,不希望出什么岔子。

一方想要摆脱 IP 作品的局限性,另一方对 IP 授权的管理比较严格,虽然都是想着给玩家提供更好的游戏,但合作过程中难免会出现摩擦和意见分歧。

当然,授权合作是很复杂的事情,这可能只是合作解约的原因之一。当下最直接的影响,就是脱离《前线任务》这个 IP,重构游戏世界观背景、机甲设计、角色和故事。而对于关注过这个游戏的玩家而言,重生之后的《钢岚》将会是一部什么样的作品,才是最需要关心的问题。

何为「钢岚」

虽然 BlackJack Studio 对游戏的世界观、机甲、立绘等方面进行了重构,不过游戏的核心卖点我觉得并没有发生变化。

工业感十足的机甲、个性十足的机师、两大势力间的明争暗斗等元素都有保留,并没有因为合作解约而在这些方面有所倒退。相反在听取了玩家的反馈后,游戏的实际体验比起一测阶段要更好了不少。

咱们先来聊聊机甲,毕竟我就是因为喜欢《钢岚》这种有真实质感的工业风机甲,才开始关注的这款游戏,相信有不少玩家和我抱有同样的想法。

游戏的机甲很强调自定义玩法,机甲的「身体」、「左臂」、「右臂」、「腿部」都可以随意使用不同型号的部件,除了使用默认的套组,也可以组合出适合自己喜好的机甲。

此外机甲的涂装也可以由玩家高度自定义。因为体验时间有限,我没有拿到太多可替换的机甲部件,就尝试在配色上整活,搞了一台「夏日西瓜」主题配色的机甲。这配色土是土了点,但在敌兵那一众默认涂装里,就属我的机体在战场上最显眼,上阵杀敌时也多了些自己是主角机的实感。

当然,这些自定义元素都能实时反映到游戏里。《钢岚》的战斗演出是即时演算的,无论是自定义的部件,还是机甲的涂装都能在战斗时展现给玩家,看到自己亲自打造的机甲在战场上的英姿。

同时,即时演算还带来了更丰富的场景变化。无论是白天还是黑夜,城镇还是荒漠,这些场景变化都会反映到战斗演出里。

个人认为目前游戏战斗时的演出动画还需要再加把劲,尽管不同定位的机甲都会有截然不同的攻击动画演出,但我个人还是希望后续能扩充到三四种不同的演出,进一步丰富玩家的战斗体验。

既然已经提到了战斗演出,我就顺着这部分接着聊《钢岚》的战斗体验。

在战棋游戏这块,BlackJack Studio 已经是老手了,并不需要为游戏的游戏的策略性担心。比如游戏的同伴协作系统,在对敌人进行攻击时,如果与队友距离够近就能发动连协攻击。但也并非无脑把所有角色都挤在一起就是最优解,系统根据机甲题材做了调整,在战斗时需要考虑更多东西。

游戏里的机甲不是只有一个血条,而是各部位都有单独的耐久度。和机甲的自定义部分一样,也被分为「身体」、「左臂」、「右臂」、「腿部」这 4 个大件,这一设计也与战斗中的策略性有关。

腿部主要体现机甲的机动力,归零后就不能进行大范围移动了;双臂主要和武器有关,把持有武器那一侧的手臂打掉,敌人就没办法使用武器了。甚至你把双臂都打掉的话,敌人就会用机体冲撞这种原始的攻击手段;身体可以看作是总血量,把这里打爆就能确实地击败敌人。

如何针对不同的弱点部位进行精确打击,利用最少的资源削弱敌人的战力,为接下来的行动创造优势,这就是实际战斗中玩家需要考虑的问题。

最后再讲讲《钢岚》的故事和角色吧。游戏的故事走的是原创路线,原本设定是美洲新联合(U.S.N.)和太平洋联合(O.C.U.)在双方经济圈中争夺一块不属于任何一方的地点。现在变成了科技公司与军事寡头围绕新型的双足机械,以及全新的资源「岚」合金进行争夺,故事背景宏大且设定详细。

在这么短的时间内,能做出一个相对独立的世界观,同时替换成原创的故事,甚至我还见到了官方提供的世界观简略年表,做得非常细致。看得出来,虽然时间紧迫,但制作组并不打算在剧情上进行妥协。

因为不知道接下来的测试会开放多少内容,故事介绍我就讲得简略一些,给大伙留点惊喜。《钢岚》的主角是一个在前线作战的机师,因为遭人诬陷背上了弑父罪名。他身上也背负着调查「岚」合金开发中,那些不为人知一面的命运,玩家要扮演这个角色,率领自己的小队成员挖掘战争背后的秘密。

至于视觉方面部分,《钢岚》的机甲美术风格走的是偏写实的工业风,机师是二次元的风格。听到一测玩家对于人设给出了比较浮夸和出戏的反馈,BlackJack Studio 几乎是把人设直接推倒重来。

现在游戏中的角色形象,穿着和打扮都比较偏向运动的风格,虽然并没有穿着统一的战斗服,但可以将其想象为机师们的私服。现在的人设应该不会有一测时那种“不知道打哪来的 T 台模特,看着不像是能立马开机甲出击”的割裂感。

另外,我觉得现在的人设也在一定程度上更好地契合相对硬核的世界观基调设定。登场角色中不只有俊男美女,也会有胡子拉碴的“糙汉”,再说到了战场上,视线焦点都是机甲之间的碰撞,人设并不会喧宾夺主。

总体来看,尽管没有了《前线任务》这个老 IP 的加持,我依然能从《钢岚》身上看到不少亮点,有的地方表现得比游戏第一次测试时更好。

我觉得现阶段战斗演出尚有继续丰富的空间电脑,希望制作组之后会着手这方面的工作。如果你恰好对于机甲题材的游戏感兴趣,我觉得《钢岚》值得期待。


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