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我们先下一个结论:除 Steam Deck 以外,Windows掌机多多少少有点智商税。

如果我们要回溯游戏掌机的诞生史,就需要将时间线拉回到1976年。由美国美泰公司开发的 Mattel Electronics Handheld Games 系列产品,是最早将 LED 应用在电子游戏的掌机始祖。

掌机自诞生伊始,掌机便凭借着便携性和独特的游戏体验,在 PC、游戏主机当道的时代占据着一席之地。

但当索尼开始放弃掌机市场,我们开始意识到,掌机想要做好仅靠性能是完全不够的,游戏阵容、软件生态才是掌机电脑的核心竞争力。

智能手机的诞生和发展进一步扩大了进入掌机行业的门槛,传统的掌机市场自2010年起就出现了大幅度收缩。目前可以称之为成功的两款机型——任天堂出品的 Nintendo Switch 和 Valve 推出的 Steam Deck,其中 Switch 作为掌机中的一个异类我们暂且不表,Steam Deck 正在走的路反而更具讨论价值。

没有上游的游戏开发者为设备开发专属游戏该怎么办?常规的两种思路:

1、提高设备性能,以运作现成的 Windows 系统,解决游戏阵容问题,这是大部分 Win 掌机在做的事情。

2、优化现有的全平台游戏以及自身设备以适应这种游戏,这是 Steam Deck 在走的路。

搭载Windows系统终究是一种投机取巧

现实情况是,Win 掌机厂商在并行的使用两种思路设计产品,只不过侧重点有所不同。

就以 AYANEO 最新发布的 AYANEO2 为例,它所搭载的 AMD Ryzen 7 6800U 处理器以及 50.25Wh 的电池为的就是提供还不错的性能。

同时,基于 Linux 系统、AYANEO 推出自主研发的 AYANEO OS,AYANEO 宣称玩家在这套系统上可拥有更高效的运行效率、更低的功耗、更优雅的交互界面,以及更沉浸的使用体验。

我们可以看到 AYANEO 为了用户体验和游戏兼容性上做出的优化,也正向肯定它的努力以及所获得的成果,但仍然无法规避掉的是它采用与电脑相同的架构,运行电脑系统,本质上依旧是一款以 Windows 系统为基底的产品。

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无论是 AYANEO、OnexPlayer 还是 GPD,这一类品牌旗下采用 Windows 系统或支持安装 Windows 系统的产品,在游戏生态方面可以直接调用 PC 端的游戏库,Windows 笔记本能运行的游戏,这些 Windows 掌机也同样都能运行。并且,成熟的 Windows 系统也降低了这些品牌的开发难度和开发成本。

只不过,Win 掌机毕竟是一种解决游戏阵容不足的取巧方式,并且 Windows 毕竟不是专为游戏和游戏掌机而开发的系统,将系统移植到掌机上仍需要厂商进行大量的适配。需要注意的是,蓝屏、软件闪退、自动更新、驱动不兼容,缺失驱动文件等所有 Windows 电脑在安装和运行游戏的过程中会遇到的一切问题都可能在它身上出现。

而 Win 掌机的品牌方由于体量原因,面对芯片厂商没有议价权,基本上是供应链有什么,他们就用什么。因此,早期Win掌机受供电与体积的限制,通常只能采用移动平台,Intel UHD Graphics 核显羸弱的性能也仅能喂饱一些配置要求较低的独立游戏或模拟器。

直到苏妈干了一件利好轻薄本和Win掌机的事情,推出了低功耗、高能效比的 APU 方案。可以说直到AMD Ryzen 4000 系列的出现,Win 掌机开发商才算拥有一个性能与功耗表现较为出色的芯片方案,Win 掌机也才终于拥有运行3A游戏的基本能力。

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以 AYANEO 2搭载的 AMDRyzen 7 6800U 处理器为例,采用了 6nm 工艺、Zen3+CPU 架构,8 核心 16 线程,频率 2.7-4.GHz,二级缓存 4MB,三级缓存 16MB,同时集成 Radeon 680M GPU,RDNA2 架构,12 个单元 768 个流处理器,然而 RDNA2 核显性能也可以相当于笔记本上的 GTX 1650。

而 Steam Deck 则是在优化上下了不少功夫。SteamDeck 采用的是 AMD Zen2 架构的 4 核 8 线程处理芯片,而GPU部分则使用了 8 组 AMD RDNA2 计算单元,浮点运算能力最高可达 1.6 TFlops FP32。属于一款 AMD 为 Steam Deck 定制的一款芯片,从能性能上来说并不高。

但 Valve 通过强大的开发者渠道,令部分游戏对 Steam Deck 专门优化过,同时通过 Steam OS 提供的既便捷又精细的能耗控制系统,将部分主动权交给了用户。玩家自己可以选择高画质高功耗的运行游戏,也可以选择低画质低功耗的运行。既满足了追求体验玩家,也满足了更注重便携的玩家,可谓是双赢。

游戏掌机为什么还要跟智能手机同台竞技

对于硬核玩家来说,掌机和手机完全不存在竞争关系。但被智能手机体验教育过的用户,也很难接受一款续航只有几小时、重量动则600g以上的游戏掌机。

如今的Win掌机续航大致在2-8小时续航(运行负载不同导致续航时间波动明显),并且重量大多都在600g以上,(Steam Deck重量大约 669克,AYANEO 2大约680g,Switch重量约398克),与重量不超过250g的手机相比,游戏掌机显然还有很大的进步空间。

就像当年世嘉推出的Game Gear,由于在当时配备了极为先进的彩色的液晶屏、耗电量巨大,且高性能带来的后果是机身非常笨重,游戏可持续的时间也只有短短的3小时,远不及当时GB长达8小时的续航时间,成了GAMEGEAR最大的硬伤,无论世嘉如何在软件方面投入都难以扭转不利局面。

当然,最重要的是,随着智能手机处理器性能的飞速提升,在庞大的手机市场诱惑下,越来越多的游戏开发商选择将游戏移植到移动端。毕竟移动端游戏营收超越PC端早就成为不争的事实。

2012年,当端游大厂还在讨论是否要进军手游的时候,《神仙道》iOS版推出,成为横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。随后,如《传奇》《星辰变》《梦幻诛仙》等老牌客户端游戏,也开始进行跨平台尝试。

端游IP改编手游成为各大游戏公司的开发“捷径”,其中不乏许多粗制滥造的游戏产品。直到2015年后,随着智能手机硬件的升级与移动游戏品质的跃迁,以《穿越火线》手游版《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车》《跑跑卡丁车》等“原汁原味”还原端游,质量呈现无限接近 PC端的手游出现,开启了端游移植的新时代。近年来,像《英雄联盟手游》《摩尔庄园》《Apex英雄》等游戏在移动端均获得了不错的成绩。

除网络游戏外,在TapTap平台上,你还能找到大量的Steam移植游戏,无论是国外工作室还是国内厂商,Steam上的高分游戏都马不停蹄地移植移动端。同时,一款主机端或PC端上架移动端的时间间隔变得越来越短,在游戏内容上的区别也变得越来越小。无论PC、还是手机,iPad,或者主机,都只是游戏厂商多平台或者跨平台收入计划中的一环。

在之前暴雪嘉年华大会上,这家公司目前最“有价值”的IP之一,《使命召唤》就宣布要推出手游版,而在后续曝光出来得玩法来看,单机战役模式显然不是暴雪感兴趣的,毕竟这种类似“买断”的玩法,其一是很难让玩家产生持续快感,其二是不能通过微交易来让厂商获利,而且PC端玩家都属于比较正经的实力派,对这些花里胡哨的礼盒并不很在意,而手游化就很可能是另一副局面了,现在手游都讲究“氪金”,而“大逃杀”这种相对公平的模式,也正是这种氪金模式的“庇护所”,战绩并不重要,在游戏中的角色多靓眼才是炫耀资本,加上智能手机在未成年中的普及度逐年升高,很难不肯定这样的大型IP手游化会成为暴雪在苦苦寻找的新“金矿”。

如今,有越来越多的PC端游戏移植到移动端,也有部分移动端游戏在进行品质升级后也进军PC端。三端互通,甚至包括主机等平台的多端互通,或许是未来市场发展的必然趋势,当生态壁垒逐渐被打破后,Win掌机面对智能手机市场庞大的用户群体,还能剩下核心竞争力,我想这会是各个Win掌机品牌未来需要思考并亟待解决的问题了。


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